8dc53e6b57
Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).
Механика. При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито). Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.
Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край. do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.
Три вещи, найденные по дороге:
1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА. play_guard_frame (seg000:1248) начинается
с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
персонажа именно так — он не трогает charid. У нас гейт был только по
charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
(наблюдение пользователя в MAME). Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
pop_guard_phys_tick.
2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ. proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
`if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
персонаж, а эффект достаётся только Киду. На этом стоит всё спецсобытие
— тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому. Без проверки
hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.
3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
реально падает (action == 4). Была помечена в коде как «появится с
L3-SKEL» — на самом деле она про тень.
Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0). Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.
Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.
Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась. tests-host 5/5,
make size-check OK. Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
83 lines
6.4 KiB
C
83 lines
6.4 KiB
C
/*
|
||
* pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options
|
||
* SDLPoP) в одном месте.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты
|
||
* магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`),
|
||
* и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с
|
||
* загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно
|
||
* то же самое по двум причинам:
|
||
*
|
||
* 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в
|
||
* закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно
|
||
* растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не
|
||
* прятаться числами по трём модулям.
|
||
* 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа.
|
||
*
|
||
* Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS_OPEN.md, запись
|
||
* TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг
|
||
* заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP
|
||
* (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TUNE_H
|
||
#define POP_TUNE_H
|
||
|
||
/* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- *
|
||
* Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит
|
||
* ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там
|
||
* ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по
|
||
* нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда
|
||
* попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */
|
||
#define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */
|
||
#define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у
|
||
* SDLPoP хардкод; это НЕ комната
|
||
* назначения — см. roomtest.c) */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */
|
||
|
||
/* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ *
|
||
* POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после
|
||
* нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи
|
||
* дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и
|
||
* решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид
|
||
* сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при
|
||
* таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь
|
||
* 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке.
|
||
*
|
||
* ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а
|
||
* значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F`
|
||
* в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет
|
||
* срабатывать вовсе. */
|
||
#define POP_DBG_GATE_HOLD 5
|
||
|
||
/* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- *
|
||
* POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если
|
||
* Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль
|
||
* разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105),
|
||
* то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на
|
||
* приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными
|
||
* enhancements. */
|
||
#define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1
|
||
|
||
/* ---- Чомперы (SDLPoP: custom->chomper_speed) ------------------------ *
|
||
* Период смыкания челюстей в кадрах: фаза крутится 1..N и сбрасывается в 1.
|
||
* В оригинале 15; SDLPoP выносит это в настройку, потому что на разных
|
||
* уровнях моды любят делать чомперы быстрее. Меньше — злее. */
|
||
#define POP_CHOMPER_SPEED 15
|
||
|
||
/* ---- Отладка сцены «тень крадёт зелье» (уровень 5) ------------------ *
|
||
* Тень появляется в комнате 24 сразу при входе, но СТОИТ, пока не откроют
|
||
* ворота (кол 1, ряд 0, openness >= 80) — так в оригинале
|
||
* (autocontrol_shadow_level5, seg002:1157). Чтобы посмотреть саму сцену
|
||
* (подход, питьё, уход), не проходя уровень до кнопки, поставь 1: тень
|
||
* стартует запись ходов сразу. ОБЯЗАН быть 0 в игровой сборке. */
|
||
#ifndef POP_DBG_SHADOW_NOWAIT
|
||
#define POP_DBG_SHADOW_NOWAIT 0
|
||
#endif
|
||
|
||
#endif /* POP_TUNE_H */
|