Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
T
snark13 a25ce58869 DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали,
уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком.
Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и
стоящего Кида, и ждущего стража.

Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) +
позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном
pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b).  Решение перепроверяется перед
отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки
сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там.  Слоты рядом (32 px) —
перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого».

Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш
был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для
всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации).

Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000):
  комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта),
  ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136);
  комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра.

Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей,
которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без
единой ловушки.  Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost.
2026-08-08 18:39:00 +03:00

8.8 KiB
Raw Blame History

roomtest — правила подпроекта

Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)

  • Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого CLAUDE.md и applications/PoP/CLAUDE.md.

Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины. Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас.

Что в работе сейчас — TASKS_OPEN.md (доска задач: приоритеты, критерии готовности); сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md. Баги — bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md (закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки пользователя с прогонов — bugs_level1.md / bugs_level2.md. План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.

Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает в TASKS_CLOSED.md / bug_closed.md, а в открытом файле остаётся ссылка. Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.

Сборка и запуск

make            # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run        # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host   # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)

Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/ (обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.

MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl, pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами ../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).

Проверка в MAME

Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80 (см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk). Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).

Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр); 1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии); ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/ — обход комнат (ROOMNAV). Уровень грузится по номеру (pop_level_load_num), на диске лежат все 15.

Модули

Файл Роль (порт SDLPoP)
roomtest.c Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв.
pop_tile.c/.h Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, tile_table, метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а const-таблицы банка из чужого банка не видны.
pop_bg.c/.h ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (seg003 redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (wall_pattern), клип. pop_bg.h — публичный API ВСЕГО слоя (обеих половин).
pop_room.c ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (seg008 draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (seg007 mob), загрузка атласов.
_pop_bg.h Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие __banked-обёртки. Там же расписано, почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит.
pop_kid.c/.h Анимация/движение: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006), окна Char (loadkid/loadshad), атласы Кида.
pop_cdraw.c/.h ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable, seg008:22F0/2324): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (pop_char_skip_mask): персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы ничего не изменилось и фон под ним не трогали, не перерисовывается вовсе.
pop_ctrl.c/.h Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>.
pop_map.c/.h Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007).

Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)

roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: pop_char_heal (стереть прошлый кадр — по слоту на персонажа) → kid_tickpop_phys_tickpop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх плиты) → pop_char_draw/pop_char_fore для соперника и Кида (кто позже — тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → pop_room_clip_borders (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.

Отрисовка персонажа ОДНА на всех (pop_cdraw.c): слот выбирает окно Char, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два одинаковых входа add_*_to_objtable в оригинале.

Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory pop_fall_debug_baseline).

Ключевые memory

pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline, accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.