a3c473d910
Сцена — ур.13 комната 23, шесть плит с потолка (docs/perf_l13_room23.md).
Все замеры сняты одним и тем же прогоном «ESC -> зонды -> roomtest».
было стало
работа за кадр 1 437 150 1 051 332 -27%
зелёная (фон) 805 000 575 730 -28%
циан (спрайты) 631 800 438 546 -31%
синяя 142 830 142 830 в бюджете
Цена одной перерисовки:
RDA_CEIL_GONE (запечь колодец) 251 335 -> 137 975 -45%
RD_FLOOR (щебень на посадке) 198 805 -> 182 124 -8%
RDA_CEIL (дрожащая плита) 48 785 -> 43 543 -11%
C1. Пометки «фон трогали» в mob_render ПОДАВЛЕНЫ (pop_cd_mute): коридор
куска уже помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick, а три блита метили
подмножества того же прямоугольника по 4 502 такта. Плюс пометка в
mob_spawn_copy — кусок, рождённый внутри тика, свою мог не получить
(слот выдаётся с начала таблицы, то есть уже пройденный). -55 тыс.
G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали draw_tile (порт
load_curr_and_left_tile, seg008:0339). В функции 57 вызовов, и каждое
живое через вызов значение спиливалось: 26 байт кадра и 513 обращений
`-N(ix)`. Стало 33 обращения, кадра нет, банк 7 -703 Б. -55 тыс.
G1. Окно клипа для точечной перерисовки (pop_t_win_set/clear). В
pop_ceil_bake_empty куски ряда 0 высотой 63 px рисовались целиком, хотя
восстановить надо девять строк: блит стоил 21 447, стал 7 619. -90 тыс.
В pop_floor_bake окно попробовано и ОТКАЧЕНО (там нет клипа, блиты шли
быстрым путём, а окно уводило их в blit_b_clip и не отсеивало ничего:
187 266 -> 198 279) — вернуться после G3, запись в коде.
G3. blit_b_clip: байтовый габарит + file-scope вместо локалей. Одного
байтового габарита НЕ ХВАТИЛО (кадр остался, 211 -> 173 обращений) —
значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi, больше, чем регистров.
С file-scope: 51 обращение, кадр 22 -> 12 Б. Клипованный блит подешевел.
C4. Падающий кусок КЛИПУЕТСЯ сам, вместо чистки бортов после. Раньше он
рисовался в борт целиком и взводил border_dirty, а pop_room_clip_borders
стирал две полосы 320x28 — 150 978 тактов в каждом кадре, пока хоть один
кусок торчит выше поля (гряда 13-го рождается ровно у потолка, y=2), то
есть почти весь каскад. Стало 1 722. -138 тыс.
Заодно blit_b_oversize больше не ходит через blit_b_clip (у того габарит
теперь байтовый) — рисует напрямую gfx_blit_part. Это путь под
полноэкранные подложки интро/финала (320x200, docs/perf_l13_room23.md §5).
Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME каскад рисуется корректно
(кадр с летящими плитами, чистые борта, итоговая картинка как до правок).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
173 lines
13 KiB
C
173 lines
13 KiB
C
/*
|
||
* pop_tile.h — ОБЩИЕ ЛИСТЬЯ отрисовки фона: блит куска атласа, чтение тайла
|
||
* комнаты, таблица тайлов. Внутренний заголовок слоя фона, НЕ публичный
|
||
* API (публичный — pop_bg.h).
|
||
*
|
||
* ПОЧЕМУ ОТДЕЛЬНЫЙ РЕЗИДЕНТНЫЙ МОДУЛЬ (pop_tile.c в _CODE / W1), а не часть
|
||
* банка 2. Слой фона режется надвое: горячая половина (fore-проход поверх
|
||
* персонажей, каждый кадр) и холодная (полная отрисовка комнаты и точечные
|
||
* перерисовки тайлов, раз на комнату/событие). Обе половины зовут одни и те
|
||
* же листья — blit_b, tile_code, tile_table. Разложить их по банкам нельзя:
|
||
*
|
||
* - код в чужом банке зовётся ТОЛЬКО через трамплин (по `__banked` в
|
||
* объявлении), и пометка бьёт по ВСЕМ вызывающим, включая горячих;
|
||
* - `const`-таблицы банка лежат в его СТРАНИЦЕ (0xC000+) и видны, лишь
|
||
* пока банк замаплен — из другого банка их не прочитать вовсе;
|
||
* - дублировать листья в оба банка — лишние килобайты и два места правки.
|
||
*
|
||
* Резидент W1 замаплен ВСЕГДА, поэтому и горячая, и холодная половина зовут
|
||
* их обычным `call` без трамплина, а таблицы читают напрямую. Тот же приём,
|
||
* что у pop_heal_fast (pop_draw.c) и pop_sword_draw (pop_kid.c).
|
||
*
|
||
* ПИСУЧИЕ глобалы (атласы, указатели на комнату, окно клипа) лежат в _DATA
|
||
* (W2) и видны отовсюду независимо от банка — они здесь ради одного места
|
||
* определения, а не ради доступности.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TILE_H
|
||
#define POP_TILE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид кладки комнаты */
|
||
|
||
/* ---- Атласы фона (прямая адресация id) ------------------------------ *
|
||
* env[id>>POP_ENV_SHIFT] idx id&POP_ENV_MASK — chtab_6 environment;
|
||
* wall — chtab_7; fore — передний слой; pot — chtab_1 (зелья, меч).
|
||
* Раскладка и число страниц — из pop_bg_atlas.h (генерит упаковщик).
|
||
* Тайлсетов ДВА (подземелье/дворец), но раскладка id у них общая:
|
||
* подменяются только файлы и 32 записи палитры (см. pop_bg_set_tileset). */
|
||
#include "pop_bg_atlas.h"
|
||
extern atlas_t pop_env[POP_ENV_PAGES], pop_wall_at, pop_fore_at, pop_pot_at;
|
||
|
||
/* Загруженный тайлсет: 0 подземелье, 1 дворец. Ставит pop_bg_load. По нему
|
||
* расходится с десяток веток отрисовки (seg008) и модификатор пустой клетки
|
||
* от упавшей плиты (seg007:0EB8). */
|
||
extern uint8_t pop_palace;
|
||
|
||
/* ---- Текущая отрисованная комната ----------------------------------- *
|
||
* fg — foretable-коды, bg — модификаторы; lfg/lbg — правый столбец ЛЕВОГО
|
||
* соседа (кромка); below — ряд 0 комнаты снизу (11 байт, см. pop_bg.h);
|
||
* above/abovemod — ряд 2 комнаты сверху (полоса кладки у потолка). */
|
||
extern const uint8_t *pop_t_fg, *pop_t_bg, *pop_t_lfg, *pop_t_lbg;
|
||
extern const uint8_t *pop_t_below, *pop_t_above, *pop_t_abovemod;
|
||
extern uint8_t pop_t_room; /* номер комнаты — зерно раскладки стен */
|
||
extern pop_rnd_t pop_t_seed; /* сид кладки (seg009 PRNG) */
|
||
|
||
/* Верхний клип блитов фона (ЭКРАННАЯ y): !=0 — строки кадра выше границы не
|
||
* рисуются. Нужен полосе кладки у потолка (ряд −1): высокие куски не должны
|
||
* лезть в верхний борт. 0 — без клипа. */
|
||
extern int pop_t_clip_top;
|
||
|
||
/* ОКНО FORE-СЛОЯ (экранные координаты, полуинтервал). Пока включено,
|
||
* blit_b рисует только ту часть куска, что попадает в окно.
|
||
*
|
||
* Зачем: fore-слой существует РОВНО для того, чтобы вернуть куски тайлов
|
||
* поверх нарисованного персонажа — за пределами его прямоугольника в
|
||
* видеопамяти и так лежит правильный фон. А рисовал он тайлы ЦЕЛИКОМ:
|
||
* стена (код 20) — блок 64×63 = 4032 пикселя, и таких кусков за проход до
|
||
* девяти. Замер в MAME 2026-07-29 (комната 3, Kid + страж): проход поверх
|
||
* Kid — 402 816 тактов, поверх стража — 431 964, вместе 78 % всей работы
|
||
* кадра при бюджете 430 000. С окном большинство кусков отсекается целиком,
|
||
* остальные режутся до пересечения. */
|
||
extern int pop_t_fclip_x0, pop_t_fclip_y0, pop_t_fclip_x1, pop_t_fclip_y1;
|
||
/* Та же рамка в ЛОГИЧЕСКИХ координатах (без переворота). Всё, что решает
|
||
* «задевает ли ТАЙЛ окно», обязано сравнивать по ней: позиция тайла в
|
||
* комнате от переворота не зависит. Экранная пара — только для клипа
|
||
* блита, который режет уже перевёрнутый прямоугольник. */
|
||
extern int pop_t_fclip_ly0, pop_t_fclip_ly1;
|
||
extern uint8_t pop_t_fclip_on;
|
||
|
||
/* Поставить то же окно под ТОЧЕЧНУЮ ПЕРЕРИСОВКУ / ЗАПЕЧКУ. Прямоугольник —
|
||
* тот, который восстанавливаем (heal или бар-в-чёрный), в ЛОГИЧЕСКИХ
|
||
* экранных координатах (с POP_YOFF, но до переворота); экранную пару
|
||
* функция считает сама.
|
||
*
|
||
* Зачем: точечная перерисовка зовёт draw_tile, а тот честно рисует ВЕСЬ тайл.
|
||
* У полосы кладки у потолка это особенно дорого: куски ряда 0 высотой 63 px
|
||
* рисуются целиком, хотя восстановить надо девять верхних строк (замер
|
||
* 2026-08-17: блит в pop_ceil_bake_empty стоит 21 447 против 14 384 в
|
||
* pop_floor_bake — ровно разница в высоте). Окно и отсеивает куски, вовсе не
|
||
* попавшие в прямоугольник (предфильтр pop_blit_b — ДО atlas_image и
|
||
* gfx_w0_map), и режет остальные по нему.
|
||
*
|
||
* ВАЖНО: пока окно стоит, pop_blit_b НЕ ставит пометку «фон трогали» (признак
|
||
* fore-прохода) — вызывающий обязан пометить прямоугольник САМ (pop_cd_touch
|
||
* или pop_bar_black, который метит сам). */
|
||
void pop_t_win_set(int x, int ytop, int w, int h);
|
||
void pop_t_win_clear(void);
|
||
|
||
/* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) ---------------------------- */
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t base_id, floor_left; int8_t base_y;
|
||
uint8_t right_id, floor_right; int8_t right_y;
|
||
uint8_t stripe_id, topright_id, bottom_id, fore_id, fore_x; int8_t fore_y;
|
||
} piece;
|
||
|
||
extern const piece pop_tile_table[31];
|
||
|
||
/* Таблицы, нужные ОБЕИМ половинам слоя фона (односторонние живут по месту). */
|
||
extern const uint8_t POP_COL_XH[10]; /* x тайла = COL_XH[col]*8 */
|
||
/* Деление координаты на ширину тайла таблицей (оригинал: tile_div_tbl /
|
||
* tile_mod_tbl, seg006:702). Индекс — координата 0..255 как есть, смещение
|
||
* -58 уже внутри: POP_TILE_DIV[x] = floor((x-58)/14), POP_TILE_MOD[x] —
|
||
* остаток. Резидент: нужны и карте (банк 3), и слою фона (банк 2). */
|
||
extern const int8_t POP_TILE_DIV[256];
|
||
extern const uint8_t POP_TILE_MOD[256];
|
||
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_BOTTOM[4]; /* нижняя грань стены по bg */
|
||
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_MAIN[4]; /* основная грань стены */
|
||
extern const uint8_t POP_SPIKES_FRAM_LEFT[10]; /* кадр пик в своей ячейке */
|
||
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_LEFT[12]; /* верх дрожащей плиты */
|
||
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM[12]; /* низ дрожащей плиты */
|
||
extern const uint8_t POP_CHOMP_FRAM_FOR[5]; /* чомпер: перед (pop_fore!) */
|
||
|
||
/* Режим ЗАПЕЧКИ статического фона (запись идёт и в ОЗУ-копию акселератора,
|
||
* из которой потом восстанавливает heal). В этом режиме дрожащие кадры
|
||
* ЧУЖИХ плит рисовать НЕЛЬЗЯ: транзиентный кадр законсервируется в копии, а
|
||
* так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу дабл-буфера),
|
||
* на страницах застынут РАЗНЫЕ кадры — вечное мерцание. Фон обязан быть
|
||
* состоянием ПОКОЯ; анимация каждый кадр кладётся поверх (банк SPRITE). */
|
||
extern uint8_t pop_t_bake_rest;
|
||
|
||
/* Кадр дрожащей/падающей плиты по её room_modif (seg007 loose_fram_*). */
|
||
uint8_t pop_loose_frame(uint8_t modif);
|
||
|
||
/* Номер позы чомпера по его модификатору (seg008 chomper_fram1): 0..4 —
|
||
* индекс во ВСЕ три набора кусков (низ/верх/перед) и в кровь (+114/+119). */
|
||
uint8_t pop_chomp_pose(uint8_t modif);
|
||
|
||
/* ---- Блит куска атласа ---------------------------------------------- *
|
||
* НИЗ спрайта на ybottom (room-space, POP_YOFF добавляется внутри), левый
|
||
* край на x, прозрачно (0xFF). w/h читаются из getimage-заголовка ленты (в
|
||
* W0). Режется окном fore-клипа и pop_t_clip_top. */
|
||
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom);
|
||
void pop_env_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_wall_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_fore_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_pot_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
|
||
/* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */
|
||
void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h);
|
||
|
||
/* Чёрная плита по ЭКРАННЫМ координатам, с учётом переворота (POP_FLIP_TOP).
|
||
* Пишет банком 0x50 — и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копию, иначе heal вернёт
|
||
* стёртое. ВСЕ стирания слоя фона обязаны идти через неё, а не через голый
|
||
* bar: иначе при перевороте плита ложится в неотражённое место (так
|
||
* ломались решётка и плита-потолок). */
|
||
void pop_bar_black(int x, int top, int w, int h);
|
||
|
||
/* ---- Чтение тайла отрисованной комнаты ------------------------------ */
|
||
uint8_t pop_tile_code(int row, int col);
|
||
uint8_t pop_tile_mod(int row, int col);
|
||
/* Тип «как он РИСУЕТСЯ» — подстановка нажатой кнопки (get_tile_to_draw,
|
||
* seg008:240): opener → floor, closer → stuck при таймере связи > 1. */
|
||
uint8_t pop_tile_code_drawn(int row, int col);
|
||
/* seg008.c:1255: сосед — стена, если его тип == 20. 0 SWS / 1 SWW / 2 WWS
|
||
* / 3 WWW. На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */
|
||
uint8_t pop_wall_modifier(int row, int col);
|
||
|
||
/* Склянка зелья (draw_tile_fore, chtab_1): нужна и полной отрисовке тайла, и
|
||
* fore-проходу поверх персонажа. */
|
||
void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif);
|
||
|
||
#endif
|