a3c5c600da
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале. Два корня пустого экрана: - story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная: текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7; - полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода, прямо в видимую страницу. Попутно: - s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP); - отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная картинка; - второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_'; - общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро, титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr). Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске таблица показывается между credits и demo. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
194 lines
8.3 KiB
C
194 lines
8.3 KiB
C
/*
|
||
* pop_title.c — оригинальная графическая часть show_title(), банк 9 (FG6).
|
||
*
|
||
* Готовые композиции создаёт toolchain/pop_pack_title.py непосредственно из
|
||
* TITLE/res51..55.png SDLPoP. Каждый 320x200 экран режется на пять лент:
|
||
* загружаем одну в EMM, блитим непрозрачно в normal bank, освобождаем. Это
|
||
* сознательно не держит title-ресурсы рядом с игровыми атласами.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF: title занимает 200px по центру 256px */
|
||
#include "pop_sfx.h"
|
||
#include "pop_music.h"
|
||
#include "pop_arc.h"
|
||
#include "title_arc.h"
|
||
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 */
|
||
#include "pop_settings.h"
|
||
#include "pop_pal.h"
|
||
#include "pop_title.h"
|
||
#include "pop_ui.h"
|
||
|
||
#define TITLE_W 320
|
||
#define TITLE_H 200
|
||
#define TITLE_Y POP_YOFF
|
||
#define TITLE_PARTS 5
|
||
#define TITLE_FADE POP_FADE_FRAMES /* 2,13 с, как fade_*_1 оригинала */
|
||
|
||
enum {
|
||
TITLE_MAIN = 0,
|
||
TITLE_PRESENTS,
|
||
TITLE_GAME,
|
||
TITLE_LOGO
|
||
};
|
||
|
||
/* Композиции лежат в одном архиве подряд по пять полос 49/49/49/49/4,
|
||
* поэтому имён здесь больше нет: индекс = сцена * TITLE_PARTS. */
|
||
#if (ARC_TITLE_T1_0 - ARC_TITLE_T0_0) != TITLE_PARTS
|
||
#error "полосы титров в архиве лежат не по пять подряд"
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Последовательность и интервалы буквально из show_title():
|
||
* main --0x82--> presents --0xCD--> main --0x41--> game
|
||
* --0x10E--> main --0xEB--> logo+Mechner.
|
||
* Счёт — в тиках SDLPoP (60 Гц), в кадры луча переводит POP_T60: под
|
||
* заставку играет тема, и разбегание на 20 % было бы слышно.
|
||
*
|
||
* Последний интервал у оригинала не фиксирован: показав логотип, он ждёт
|
||
* ОКОНЧАНИЯ ТЕМЫ (`while (check_sound_playing())`, seg000:2027) и лишь
|
||
* потом уходит в историю. 0xEB здесь — нижняя граница на случай, когда
|
||
* музыки нет (нет файла, выключен звук). */
|
||
static const uint8_t title_scene[] = {
|
||
TITLE_MAIN, TITLE_PRESENTS, TITLE_MAIN, TITLE_GAME, TITLE_MAIN, TITLE_LOGO
|
||
};
|
||
static const uint16_t title_wait_ticks[] = {
|
||
POP_T60(0x82), POP_T60(0xCD), POP_T60(0x41),
|
||
POP_T60(0x10E), POP_T60(0xEB), POP_T60(0xEB)
|
||
};
|
||
|
||
static uint8_t title_shown;
|
||
|
||
static uint8_t title_skip_pressed(void)
|
||
{
|
||
/* Как и в attract-demo, любой удерживаемый raw-код означает «не ждать».
|
||
* Это заодно не дублирует список клавиш у title, intro и cutscene. */
|
||
return kbd_raw_any_down();
|
||
}
|
||
|
||
/* Нарисовать одну из готовых 320x200 композиций в скрытую страницу.
|
||
* Сопоставление W0 охватывает ТОЛЬКО atlas_image/blit: BIOS/vsync сюда
|
||
* не попадает, значит не конфликтует с EMM и CBL. Возвращает номер
|
||
* подготовленной страницы; show=0 оставляет её скрытой для palette commit. */
|
||
static int title_draw(uint8_t scene, uint8_t show)
|
||
{
|
||
uint8_t tbl[ARC_TITLE_COUNT * POP_ARC_REC];
|
||
pop_arc_t arc;
|
||
uint8_t page = pop_screen_begin();
|
||
int res;
|
||
|
||
pop_screen_fill(BLACK);
|
||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_TITLE, tbl, ARC_TITLE_COUNT) < 0)
|
||
return -1;
|
||
res = pop_screen_blit_atlas_arc(&arc, tbl,
|
||
(uint8_t)(ARC_TITLE_T0_0 +
|
||
scene * TITLE_PARTS),
|
||
TITLE_PARTS, 0, TITLE_Y);
|
||
pop_arc_close(&arc);
|
||
if (res != 0) return -1;
|
||
if (show) pop_screen_present(page);
|
||
return page;
|
||
}
|
||
|
||
/* draw_full_image(TITLE_MAIN) + transition_ltr() финала (seg001:590 и
|
||
* :629): титульный рисунок проявляется полосами поверх текущего экрана.
|
||
* Палитру не трогаем — story.pal и title.pal это одни и те же цвета
|
||
* (обе сделаны из res51). -1 — архив не прочитан. */
|
||
int pop_title_main_ltr(void) __banked
|
||
{
|
||
if (title_draw(TITLE_MAIN, 0) < 0) return -1;
|
||
pop_screen_present_ltr();
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* Тот же приём для композиции с логотипом и подписью Jordan Mechner: её
|
||
* show_title() показывает МЕЖДУ «свадьбой» и титрами (seg000:2045). */
|
||
int pop_title_logo_ltr(void) __banked
|
||
{
|
||
if (title_draw(TITLE_LOGO, 0) < 0) return -1;
|
||
pop_screen_present_ltr();
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
|
||
{
|
||
while (ticks--) {
|
||
if (title_skip_pressed()) return 1;
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
}
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* Новый источник не становится видимым сам: cold boot уже чёрный, а
|
||
* последующий fade_in выбирает яркость только после сборки t0. */
|
||
static void title_load_palette_dimmed(void)
|
||
{
|
||
pop_pal_title_load();
|
||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t step;
|
||
uint8_t skipped = 0, music_ok = 0;
|
||
int prepared;
|
||
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
|
||
!pop_settings.show_build_info);
|
||
|
||
/* Игровые SFX не должны тянуться сюда из прерванной партии: заставка
|
||
* начинается с тишины, а через несколько строк её займёт тема титров. */
|
||
pop_sfx_pause();
|
||
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
|
||
|
||
/* Видимая VRAM могла сохраниться от предыдущей программы. Обнулить её
|
||
* при чёрной палитре, затем собрать t0 СКРЫТО: загрузка title.pal тогда
|
||
* освещает только индекс 0, а не старый экран или недорисованный title. */
|
||
gfx_set_draw_page(gfx_get_visible_page());
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
pop_screen_fill(BLACK);
|
||
prepared = title_draw(TITLE_MAIN, 0);
|
||
if (prepared < 0) return 0;
|
||
title_load_palette_dimmed();
|
||
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
|
||
title_shown = 1;
|
||
|
||
/* Тему читаем с диска ЗАРАНЕЕ (пока экран ещё тёмный), а пускаем ниже —
|
||
* после fade_in, ровно как show_title: fade_in_2, затем
|
||
* play_sound(sound_54). */
|
||
music_ok = (uint8_t)(pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0);
|
||
|
||
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
|
||
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
|
||
break;
|
||
if (step == 0) {
|
||
pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
|
||
if (music_ok) {
|
||
(void)pop_sfx_start();
|
||
pop_music_play();
|
||
}
|
||
}
|
||
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
|
||
skipped = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* Логотип держим до конца темы — так оригинал стыкует заставку с
|
||
* историей: музыка не обрывается, а сменяется следующей репликой. */
|
||
if (step + 1 == sizeof(title_scene)) {
|
||
while (pop_music_busy()) {
|
||
if (title_skip_pressed()) { skipped = 1; break; }
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
/* Уходим В ИГРУ — заставочная музыка не должна тянуться в уровень.
|
||
* Дальше по сценарию (intro) трек, наоборот, ОСТАЁТСЯ звучать: там
|
||
* следующая реплика подгружается во второй слот, пока играет эта. */
|
||
if (skipped) {
|
||
pop_music_free();
|
||
pop_sfx_pause();
|
||
}
|
||
return skipped;
|
||
}
|