a5252b1c60
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ. Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск. СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ. Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 — «нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid») УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не выведены в заголовок. Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без единого нового байта. Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре строки объявлений. СКОРОСТЬ. Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража — горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные. Из одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла; звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны (перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры. Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов: play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на каждый переход ряда. Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена в цикле нулевая. Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type, а копия таблицы в 32 байта в своём банке. Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7). Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в отдельный разбор с поиском дешёвого способа. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
SprPoP/docs — индекс
Актуальность на 2026-08-26 (перенос из applications/PoP/roomtest).
Сюда взято только то, что ещё читают. Исполненные планы остались архивом
в ../../PoP/docs/, закрытые задачи и баги — в ../../PoP/roomtest/.
Входные точки
| Документ | О чём |
|---|---|
TASKS_OPEN.md |
Что берётся в работу сейчас — начинать отсюда |
BUGS_OPEN.md |
Открытые баги и незакрытые оптимизации |
impl_diff.md |
Осознанные расхождения с SDLPoP: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
keys.txt |
Целевая раскладка управления, к которой подгоняем SprPoP |
keys_plan.md |
План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
../assets/orig/README.md |
Откуда берутся исходные данные: make fetch (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен MSDOS/, SND_SRC |
Производительность
| Документ | О чём |
|---|---|
perf_registry.md |
Реестр оптимизаций: всё отложенное одним списком |
perf_backlog.md |
Отложенная оптимизация отрисовки + как мерить (wait-state'ы, границы кадра) |
perf_green_phase.md |
ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения G1..G6, журнал правок |
perf_cyan_phase.md |
ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, C1..C7, журнал правок |
perf_l11_room15.md |
Сцена и замер: факел + чомпер + страж (ур.11 к.15) |
perf_l13_room23.md |
Сцена и метод замера кадра: каскад плит (ур.13 к.23), зонды, канал clog |
resident_budget.md |
Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать |
layout_plan_v2.md |
Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
Движок и содержание игры
| Документ | О чём |
|---|---|
full_game_plan.md |
Полноценная игра: автомат состояний, title/intro, demo, таймер, cutscenes, ending, Hall of Fame |
levels_plan.md |
Уровни: загрузка, переходы, тайлсеты, читы |
levels_12_15_plan.md |
Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0 |
midtable_analysis.md |
Слои отрисовки: back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт |
room_model_plan.md |
kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди |
quicksave_plan.md |
QuickSave/QuickLoad (реализовано): формат снимка POPQ v3 — справочник |
menu_settings_plan.md |
Pause menu и Settings, POP.CFG, VANILLA и задел под ENHANCED |
palette_plan.md |
Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
status_line_text.md |
Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
sound_plan.md |
Звук через CBL: разбор и архитектура |
music_runtime_index_plan.md |
Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE |
shadow_render.md |
Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью #FF |
roomnav_skip.md |
Комнаты для отладочного телепорта +/−: какие пропускать и почему |
host_tests_plan.md |
Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
Справочники по оригиналу
| Документ | О чём |
|---|---|
PORT_PLAN.md |
Общая карта фаз со статусами; §6 модель движения, §10 режим памяти |
KID_PLAN.md |
Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq |
gates_spikes_plan.md |
Раскладка объектов по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, ссылки на seg-код |
PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf |
Каноническая спецификация форматов .DAT (грепаемая копия — .txt) |
PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md |
Наш разбор ресурсов MS-DOS-версии |
PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md |
Наш разбор ресурсов Apple II |
Заделы
| Документ | О чём |
|---|---|
ideas_backlog.md |
Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
prng_alternatives.md |
Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
Не переносилось
Исполнено целиком, лежит в ../../PoP/docs/: frame_pacing_plan.md
(фиксированный логический кадр), l9_invert_plan.md (зелье переворота),
shadow_atlas_plan.md (запечка атласа Тени).