e1846369ad
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15): 1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) + start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 — новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1 ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл). 2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки 35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F. Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он оставлял след за габаритом Kid. 3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана; proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с параметрами. Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/ меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех 24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились. Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в руке виден, фон вспыхивает жёлтым. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
94 lines
4.6 KiB
C
94 lines
4.6 KiB
C
/*
|
|
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
|
|
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
|
|
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
|
|
*
|
|
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
|
|
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
|
|
* коллизия карты (K3) — отдельно.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_KID_H
|
|
#define POP_KID_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Состояние персонажа (подмножество char_type, types.h). */
|
|
typedef struct {
|
|
uint8_t frame;
|
|
uint8_t x, y;
|
|
int8_t direction; /* -1 влево, 0 вправо */
|
|
int8_t curr_col, curr_row;
|
|
uint8_t action;
|
|
int8_t fall_x, fall_y;
|
|
uint8_t repeat;
|
|
uint16_t curr_seq; /* адрес в seqtbl (база SEQTBL_BASE) */
|
|
} kid_t;
|
|
|
|
extern kid_t Kid;
|
|
|
|
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
|
|
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
|
|
extern int8_t knock;
|
|
|
|
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
|
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
|
int pop_kid_load(uint8_t npages);
|
|
|
|
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
|
|
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
|
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
|
|
* кадры рисуются без клинка). */
|
|
int pop_sword_load(void);
|
|
void pop_kid_free(void);
|
|
|
|
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
|
|
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
|
|
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
|
|
|
|
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
|
|
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
|
|
void kid_tick(void);
|
|
|
|
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
|
|
* physics-шаг, как оригинал). */
|
|
void play_seq(void);
|
|
|
|
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
|
|
* таблицы во втором TU). */
|
|
int8_t kid_cur_dx(void);
|
|
uint8_t kid_cur_flags(void);
|
|
|
|
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
|
|
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
|
|
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
|
|
|
|
/* Рендер-смещение Kid по ЛОГИЧЕСКОЙ X (порт xpos_in_drawn_room, seg004):
|
|
* когда комната Kid ≠ отрисованной (straddle у шва), спрайт рисуется со
|
|
* сдвигом ∓140 (левый сосед −140 / правый +140), при этом Kid.x/коллизия
|
|
* остаются в кадре комнаты Kid. 0 — комнаты совпадают (обычный случай).
|
|
* Влияет на kid_draw и метрики футпринта (fore) — heal берёт запомненный
|
|
* прямоугольник, поэтому согласован автоматически. */
|
|
void pop_kid_set_render_dx(int dx);
|
|
|
|
/* Нарисовать текущий кадр Kid (банк GFX_BANK_SPRITE — видео-ОЗУ, без
|
|
* теневой копии; запоминает прямоугольник для kid_heal). */
|
|
void kid_draw(void);
|
|
|
|
/* draw_hurt_splash (seg006:2003): «брызги» урона (image 218) поверх Kid —
|
|
* звать СРАЗУ после kid_draw в кадре, когда HP убавилось (pop_kid_hurt). */
|
|
void kid_draw_splash(void);
|
|
|
|
/* Восстановить фон (из теневой копии) на месте ПРЕДЫДУЩЕГО кадра Kid —
|
|
* вместо перерисовки всего экрана. Звать ПЕРЕД kid_tick/kid_draw. */
|
|
void kid_heal(void);
|
|
|
|
/* Метрики последнего kid_draw для футпринта fore-over-Kid (pop_bg
|
|
* pop_fore_over_kid): obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
|
|
* спрайта, w/h — размер кадра. */
|
|
int kid_fp_obj_x(void);
|
|
int kid_fp_obj_y(void);
|
|
uint16_t kid_fp_width(void);
|
|
uint16_t kid_fp_height(void);
|
|
|
|
#endif
|