Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он не двигается. Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт на единицу. Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена несоразмерна поводу: страж x 257..284, y 18..56 28 x 39 пламя (0,7) x 264..279, y 5..22 16 x 18 пересечение x 264..279, y 18..22 16 x 5 То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра. Пересечение при этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами. В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж сдвинется). Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка 3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает. Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.