76f02e76db
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP). Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B). Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.
ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)
U -> Shift+I переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
Esc -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
F7 / F8 -> - / + ±минута, основной ряд и цифровой блок
- / + -> Ctrl+- / Ctrl++ обход комнат (наш отладочный телепорт)
I -> Ctrl+I бессмертие
P -> Ctrl+P режим скорости
1 и 2 -> Ctrl+F стоп-кадр, теперь одной клавишей
F10 в игре -> Ctrl+Q вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально
Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).
Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом. Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).
ФУНКЦИИ (B)
Space «сколько осталось» (seg000:612). Не печатает сама: поднимает тот
же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
T постоянный показ таймера. Переиспользует поле DBG_F_TIME
отладочной строки, своего рендера нет. У верхней полосы теперь
три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.
ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге
Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
`if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.
Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
«добавить HP» в фазе C).
Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт. Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
90 lines
5.9 KiB
C
90 lines
5.9 KiB
C
/*
|
||
* pop_status.h — ТЕКСТ в двух служебных полосах экрана (банк 9).
|
||
*
|
||
* Нижняя (полоса HP) — статус-строка оригинала: порт display_text_bottom
|
||
* (seg008:2644) и пары text_time_total/text_time_remaining. Полный
|
||
* разбор всех сообщений SDLPoP — ../docs/status_line_text.md.
|
||
* Верхняя — наша отладочная строка (была палочками, теперь текст).
|
||
*
|
||
* ЗАЯВКА — ОДИН БАЙТ. `pop_status_msg` лежит в W2 и пишется откуда
|
||
* угодно простым присваиванием: ни трамплина, ни функции. Всё остальное
|
||
* (таймер, перерисовка на обеих страницах, шрифт) делает pop_status_frame()
|
||
* из банка 9 — один банковый вызов на кадр, рядом с прежним ярлыком
|
||
* комнаты. Так в резиденте W1/W2 не появляется ни кода, ни таблиц строк.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_STATUS_H
|
||
#define POP_STATUS_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Сообщения нижней полосы. Порядок = таблица строк в pop_status.c. */
|
||
enum {
|
||
POP_MSG_NONE = 0,
|
||
POP_MSG_QUICKSAVE, /* F6 успешно */
|
||
POP_MSG_NO_QUICKSAVE, /* F6 не удалось */
|
||
POP_MSG_QUICKLOAD, /* F9 успешно */
|
||
POP_MSG_NO_QUICKLOAD, /* F9 нечего грузить / битый слот */
|
||
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
|
||
POP_MSG_SOUND_OFF,
|
||
POP_MSG_MUSIC_ON, /* Ctrl+M */
|
||
POP_MSG_MUSIC_OFF,
|
||
POP_MSG_LEVEL, /* «LEVEL N» — строка собирается с номером */
|
||
POP_MSG_MINUTES, /* «N MINUTES LEFT» */
|
||
POP_MSG_SECONDS, /* «N SECONDS LEFT» / «1 SECOND LEFT» */
|
||
POP_MSG_EXPIRED, /* «TIME HAS EXPIRED!» */
|
||
POP_MSG_PRESS_BUTTON, /* Кид мёртв — ждём кнопку (висит бессрочно)*/
|
||
POP_MSG_N
|
||
};
|
||
|
||
/* Заявка/текущее сообщение. Пишется откуда угодно: 0 — снять строку,
|
||
* POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ
|
||
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
|
||
extern uint8_t pop_status_msg;
|
||
/* Постоянный показ таймера (клавиша T); независим от отладочной полосы. */
|
||
extern uint8_t pop_show_timer;
|
||
|
||
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в
|
||
* видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт
|
||
* длинная операция (QuickSave/QuickLoad): обычная заявка напечаталась бы
|
||
* уже ПОСЛЕ фриза, когда объяснять его поздно. */
|
||
void pop_status_show_now(uint8_t msg) __banked;
|
||
|
||
/* Порт show_level (seg008:25A8): заявить «LEVEL N» на старте уровня.
|
||
* Сама решает, показывать ли (демо-уровень и финальные номера молчат) —
|
||
* вызывающему условий знать не нужно. */
|
||
void pop_status_level(void) __banked;
|
||
|
||
/* Сколько логических кадров сообщение ещё висит; 0 — не висит. Читает
|
||
* pop_hp_draw (банк 4), чтобы не затирать чужой текст своим фоном. */
|
||
extern uint8_t pop_status_ticks;
|
||
|
||
/* Горизонтальные границы ТЕКСТА в полосе HP. Ровно промежуток между
|
||
* делениями Кида (слева) и стража (справа) — как rect_bottom_text
|
||
* {193,70,202,250} у оригинала. */
|
||
#define POP_STATUS_L 70
|
||
#define POP_STATUS_R 250
|
||
|
||
/* Раз в логический кадр, ПОСЛЕ pop_hp_draw: тик таймера, перерисовка
|
||
* нижней строки и обновление верхней отладочной. Всё change-driven —
|
||
* пока ничего не менялось, не рисует вовсе. */
|
||
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Кид мёртв: показать «Press Button to Continue» и ждать кнопку. frames —
|
||
* сколько кадров прошло со смерти (труп должен успеть лечь). Возвращает 1
|
||
* ОДИН раз, когда игрок нажал — вызывающему остаётся перезапустить уровень.
|
||
* Логика живёт в банке, потому что резидент W1 переполнен, а зовут её лишь
|
||
* в кадрах смерти.
|
||
*
|
||
* Возвращает: 0 — ждём дальше; 1 — игрок нажал Enter/Shift, перезапустить
|
||
* УРОВЕНЬ; 2 — 288 тиков истекли, уйти в title (порт start_game). */
|
||
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
|
||
|
||
/* Заставить перерисовать ОБЕ страницы: звать после того, как полосы
|
||
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
|
||
void pop_status_invalidate(void) __banked;
|
||
|
||
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
|
||
void pop_status_wipe(void) __banked;
|
||
|
||
#endif /* POP_STATUS_H */
|