31b82661eb
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
28 lines
1.5 KiB
C
28 lines
1.5 KiB
C
/*
|
|
* pop_title.h — первая часть оригинальной title sequence, банк 9 (FG6).
|
|
*
|
|
* Экран живёт отдельно от игрового кадра: он загружает одну ленту TITLE
|
|
* за раз, рисует готовую страницу и не оставляет EMM-страниц после выхода.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_TITLE_H
|
|
#define POP_TITLE_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Показать TITLE_MAIN/PRESENTS/GAME/POP+MECHNER в порядке show_title().
|
|
* Возврат 1 — пользователь прервал ожидание и надо начать FIRST_LEVEL
|
|
* напрямую; 0 — последовательность завершилась штатно, продолжать intro. */
|
|
uint8_t pop_title_show(void) __banked;
|
|
|
|
/* Одна титульная картинка (TITLE_MAIN) полосами слева направо — так финал
|
|
* возвращается к ней после HAIL и после ввода имени в таблицу рекордов.
|
|
* Палитру не меняет: story.pal и title.pal сделаны из одного res51.
|
|
* -1 — архив титров не прочитан. */
|
|
int pop_title_main_ltr(void) __banked;
|
|
|
|
/* Композиция с логотипом PRINCE OF PERSIA и Jordan Mechner тем же
|
|
* переходом — шаг show_title() между «свадьбой» и титрами. */
|
|
int pop_title_logo_ltr(void) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_TITLE_H */
|