97929b55d3
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE. Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py): - аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов — сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/ 231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE). - ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить имена файлов. - PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top), 84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room про них не знает. - ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ (16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных. - *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах. Движок: - pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни 4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). - pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре. - Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке — лишние полкилобайта. Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4 (-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня, Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
150 lines
9.7 KiB
C
150 lines
9.7 KiB
C
/*
|
||
* pop_level.h — данные уровня PoP из сырого файла res200N.bin (Фаза L1).
|
||
*
|
||
* Уровень загружается ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (как атласы:
|
||
* данные с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна
|
||
* для маппинга в W0). Файл — сырой blueprnt DAT 1.0 (2305 байт, БЕЗ
|
||
* checksum-байта; Table 6 спецификации POP-DAT):
|
||
* foretable(fg) @0 backtable(bg) @720 door I/II @1440/1696
|
||
* links @1952 (24×{L,R,U,D}) start @2112 ...
|
||
* Тайл-код = байт fg & 0x1F (верхние биты — модификатор, пока не нужны);
|
||
* bg передаётся как есть. См. applications/PoP/docs/POP-DAT-* .
|
||
*
|
||
* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты живёт в обычной памяти (W2) у приложения
|
||
* (мутабельная — loose→empty); pop_room_load извлекает её из страницы +
|
||
* тонкие срезы соседей для кромок (правый столбец left-комнаты, верхний
|
||
* ряд down-комнаты). Страница маппится в W0 только на время извлечения.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_LEVEL_H
|
||
#define POP_LEVEL_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
|
||
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
|
||
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
|
||
int pop_level_load(const char *path);
|
||
void pop_level_free(void);
|
||
|
||
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
|
||
|
||
/* Порт current_level (seg000 load_lev_spr: current_level = next_level =
|
||
* level). Уровень 1..15; 0 — демо-уровень, в скоуп не входит. Читают
|
||
* потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая логика. */
|
||
extern uint8_t pop_current_level;
|
||
|
||
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
|
||
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
|
||
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
|
||
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
|
||
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
|
||
int pop_level_load_num(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_entry_pose (data.h:848): 1 — падение внутрь (ур. 1), 2 — вбегание
|
||
* (ур. 13), 0 — разворот на месте. Индекс — номер уровня. */
|
||
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_guard_hp (data.h:846) — база HP стража на уровне (get_guard_hp,
|
||
* seg002:0044: extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[level]). */
|
||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
|
||
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
|
||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
|
||
* только для контроля — второй тайлсет это levels_plan.md §3. */
|
||
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
|
||
|
||
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
|
||
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
|
||
* lcol_fg[6], lcol_bg[3] — [0..2] правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА
|
||
* (кромка col0), [3..5] предпоследний (col8) —
|
||
* для коллизии на колонке −2 (Kid стоит В шве);
|
||
* rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1);
|
||
* нет комнаты → стена/0;
|
||
* below_fg[11] — [0..9] верхний ряд (row0) комнаты СНИЗУ,
|
||
* [10] тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА («стена
|
||
* вниз»); нет комнаты → стена.
|
||
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
|
||
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
|
||
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
|
||
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
|
||
|
||
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
|
||
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side);
|
||
|
||
/* Тайл-код (fg & 0x1F) по комнате (1..24) и позиции tilepos (0..29,
|
||
* row*10+col); вне диапазона → 0 (empty). Для trob-диспетчера (pop_trob):
|
||
* тип анимируемого тайла в ЛЮБОЙ комнате, не только текущей. */
|
||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos);
|
||
|
||
/* Записать тайл в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[tp] = tile:
|
||
* do_pickup / remove_loose / loose_land). Изменение персистентно — уровень
|
||
* лежит в ОЗУ-странице, а не в ПЗУ, — то есть переживает выход из комнаты,
|
||
* как в оригинале. Отменяется только pop_level_reset_tiles. */
|
||
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
|
||
|
||
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
|
||
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
|
||
void pop_level_reset_tiles(void);
|
||
|
||
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
|
||
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
|
||
void pop_level_reset_guards(void);
|
||
|
||
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
|
||
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
|
||
void pop_level_access_begin(void);
|
||
void pop_level_access_end(void);
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos);
|
||
|
||
/* Скопировать backtable (модификаторы) комнаты room в out[30]. Исходное
|
||
* состояние per-room modifier (openness ворот, состояние пик и т.п.) для
|
||
* ленивой инициализации room_modif в pop_trob. Вне диапазона → нули. */
|
||
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30);
|
||
|
||
/* Таблицы связей дверей (LINKLOC@1440 / LINKMAP@1696, по 256 Б). Копируются
|
||
* в W2-RAM при загрузке (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). i — индекс
|
||
* цепочки (модификатор кнопки). Декод — в pop_trob (get_doorlink_*). */
|
||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i);
|
||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i);
|
||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
|
||
|
||
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
|
||
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
|
||
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
|
||
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
|
||
|
||
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
|
||
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
|
||
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
|
||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
|
||
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
|
||
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
|
||
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
|
||
|
||
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
|
||
* стойкой, как у живого). */
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
|
||
|
||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||
uint8_t *color, uint8_t *skill);
|
||
|
||
/* tbl_level_type (SDLPoP data.h:840) — какой тайлсет у уровня:
|
||
* 0 подземелье, 1 дворец. Дворцовые: 4, 5, 6, 10, 11, 14. Индекс —
|
||
* НОМЕР уровня; элемент 0 — демо-уровень. Оригинал по нему выбирает и
|
||
* .DAT окружения (tbl_envir_ki, seg000:1108), и десяток веток отрисовки
|
||
* в seg008, и графику стража (GUARD1/GUARD2). */
|
||
uint8_t pop_level_type(void);
|
||
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void);
|
||
uint8_t pop_level_start_pos(void);
|
||
int8_t pop_level_start_dir(void);
|
||
|
||
#endif
|