Files
Sprinter-SDCC/applications
snark13 b0524b9ad0 Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:49:46 +03:00
..