b1ef48bd16
Шаг II.1 плана. pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл — ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида. pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP. Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается. Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр, повторное нажатие возвращает. Персонажи и факелы пока не зеркалятся — это шаги II.3/II.4. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
59 lines
4.1 KiB
C
59 lines
4.1 KiB
C
/*
|
||
* roomtest_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
|
||
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (roomtest_cold.c).
|
||
*
|
||
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
|
||
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
|
||
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
|
||
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
|
||
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
|
||
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
|
||
* за обычный кадр.
|
||
*
|
||
* Что ОСТАЛОСЬ в roomtest.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
|
||
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
|
||
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
|
||
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
|
||
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
|
||
*/
|
||
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
|
||
#define ROOMTEST_COLD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
|
||
|
||
extern uint8_t room_fg[30]; /* тайлы ОТРИСОВАННОЙ комнаты (fg & 0x1F) */
|
||
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
|
||
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
|
||
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
|
||
|
||
/* Вход в комнату БЕЗ перехода за Кидом (старт уровня, респавн, чит-обход):
|
||
* страж такой смены не «видит» и остаётся в своей комнате. */
|
||
void enter_room(uint8_t room);
|
||
|
||
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
|
||
|
||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
|
||
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
|
||
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
|
||
void pop_start_level(void) __banked;
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / '−'). dir: 1 — следующая,
|
||
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
|
||
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
|
||
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
|
||
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ лейбл номера комнаты палочками в верхнем борте. Рисует ТОЛЬКО
|
||
* при смене комнаты (и по разу на каждую страницу дабл-буфера), поэтому
|
||
* звать можно каждый кадр. */
|
||
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
|
||
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
|
||
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
|
||
void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||
|
||
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */
|