Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest_cold.h
T
snark13 b1ef48bd16 L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen
Шаг II.1 плана.  pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.

pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.

Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.

Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает.  Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 16:48:08 +03:00

59 lines
4.1 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* roomtest_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (roomtest_cold.c).
*
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
* за обычный кадр.
*
* Что ОСТАЛОСЬ в roomtest.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
*/
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
#define ROOMTEST_COLD_H
#include <stdint.h>
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
extern uint8_t room_fg[30]; /* тайлы ОТРИСОВАННОЙ комнаты (fg & 0x1F) */
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
/* Вход в комнату БЕЗ перехода за Кидом (старт уровня, респавн, чит-обход):
* страж такой смены не «видит» и остаётся в своей комнате. */
void enter_room(uint8_t room);
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
void pop_start_level(void) __banked;
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / ''). dir: 1 — следующая,
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
/* ОТЛАДОЧНЫЙ лейбл номера комнаты палочками в верхнем борте. Рисует ТОЛЬКО
* при смене комнаты (и по разу на каждую страницу дабл-буфера), поэтому
* звать можно каждый кадр. */
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
void pop_flip_screen(void) __banked;
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */