3983fa4513
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
22 lines
1016 B
C
22 lines
1016 B
C
/*
|
|
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
|
|
*
|
|
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
|
|
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_STATE_H
|
|
#define POP_STATE_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
|
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
|
|
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
|
|
extern uint8_t pop_loose_landed;
|
|
|
|
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
|
|
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
|
|
extern uint8_t pop_immortal;
|
|
|
|
#endif
|