Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-01)
Играется весь уровень 1: комнаты и переходы между ними, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья.
Не сделано: выход в следующий уровень (дверь открывается, но войти в неё
нельзя), звук, таймер/HUD времени, сохранения. Что берём в работу
сейчас — TASKS.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.