Files
Sprinter-SDCC/libbgi/common/sprite_init.c
T
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00

38 lines
1.8 KiB
C

/*
* sprite_init — инициализировать спрайт: img + размер кадра из заголовка
* getimage (uint16 w, uint16 h). Спрайт невидим (flags = 0) и нигде не
* нарисован (drawn[*].on = 0) — первый sprite_show + sprite_update его
* выведет. Для атласа после init перезадать s->w/s->h (размер кадра) и
* перейти на кадр через sprite_frame. См. docs/sprite-api-design.md §9.1.
*
* Заполняет кэш блита: stride (полная ширина img = шаг строки источника)
* и src (адрес пикселей кадра (0,0) = img+4) — дальше их ведут
* sprite_frame и тикер анимации, блит берёт готовыми.
*/
#include "../_bgi.h"
#include <sprite.h>
void sprite_init(sprite_t *s, const void *img)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
s->img = img;
s->stride = (uint16_t)(p[0] | (p[1] << 8)); /* ширина img/ленты */
s->src = p + 4; /* кадр (0,0) */
s->x = 0;
s->y = 0;
s->sx = 0;
s->sy = 0;
/* Размер кадра ≤ 255 (см. sprite.h) → младший байт uint16-заголовка;
* старший байт для спрайта-кадра всегда 0. */
s->w = p[0];
s->h = p[2];
s->flags = 0;
s->page = 0; /* img в обычной памяти (не W0-атлас) */
s->an_flags = 0; /* авто-анимации выключены */
s->an_frame = 0;
s->layer = 0; /* нижний слой Y-сортировки */
s->drawn[0].on = 0;
s->drawn[1].on = 0;
}