babd40bc84
Контрольный замер перед оптимизацией (задача OPT-BLIT требовала начать с
него, а не с правок). Сцена: старт уровня 13, комната 23, шесть плит
сыплются с потолка вразнобой.
Пик логического кадра — 1 437 150 тактов при растровом кадре 430 000, то
есть 5-6 растровых кадров вместо трёх. По секциям (бюджет 400 000):
синяя 142 830 (в норме), зелёная до 805 000, циан до 632 000.
Что нашлось (всё подтверждено зондами, не гипотезы):
RDA_CEIL дрожащая плита-потолок 48 658 x до 6 = 292 000
RDA_CEIL_GONE запечь колодец 251 023 x до 2 = 619 000
RD_FLOOR щебень на месте посадки 198 259 x до 2 = 397 000
Внутри RDA_CEIL: heal 8 491 + draw_tile 39 029, а блитов в этом draw_tile
всего 1,17 на тайл (15-16 тыс.) — то есть ~23 700 тактов чистых накладных.
Подсчёт asm сходится до процентов: у draw_tile 26-байтовый стековый кадр и
513 обращений (ix), при ~46 замеренных тактах на обращение это те же
~23 600. У blit_b_clip — 22 Б кадра и 211 (ix).
Разбор одного pop_blit_b (157 замеров быстрого пути): atlas_image+w0_map
1 086, ядро libbgi 10 422, pop_cd_touch 4 502 (28%!), unmap+возврат 264.
В mob_render эти три pop_cd_touch к тому же ИЗБЫТОЧНЫ — коридор куска уже
помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick: 81 000 тактов в кадре впустую.
Итог по пиковому кадру: блиты 488 100 (34%), из них «железный» минимум
пикселей ~150 000; остальные ~1 150 000 (80% кадра) — наши накладные.
Узкое место не передача пикселей, а 16-битная арифметика в IX-кадрах.
Ответ на вопрос про uint8_t: просканированы все 109 .atl и наборы
TITLE/PV — максимум по игровому кадру 56x63 (kid3), фон 48x63, спрайты
комнаты принцессы 49x60. Шире 255 только восемь полноэкранных подложек
титров/сюжета (три 320x200 и пять 256..272), и все рисуются раз на экран.
Значит горячий путь переводится на байтовые габариты целиком, а подложкам —
отдельный банк / прямой libbgi (решение пользователя).
Документы (решение пользователя — вести работу по фазам, чтобы результаты
не теряись между сессиями):
docs/perf_l13_room23.md сцена, рецепт воспроизведения, зонды, канал clog,
сводка по кадрам, габариты спрайтов
docs/perf_green_phase.md зелёная фаза: раскладка, позиции G1..G6, журнал
docs/perf_cyan_phase.md циан: раскладка, позиции C1..C7, журнал
Отдельно записан рецепт воспроизведения: сцена повторяется ТОЛЬКО
перезапуском программы (ESC → зонды → roomtest). Возврат в комнату не
годится — упавшая плита уходит в страницу уровня насовсем; рестарт уровня
не годится — гряда доваливается заочно через trob комнаты 17, пока телепорт
уносит Кида; запись отладчиком на бегущей машине затирается тем же trob.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>