DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
7.6 KiB
roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
- Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого
CLAUDE.mdиapplications/PoP/CLAUDE.md.
Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины.
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
Что в работе сейчас — TASKS_OPEN.md (доска задач: приоритеты, критерии
готовности); сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md. Баги —
bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md (закрытые + разбор корней:
перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки
пользователя с прогонов — bugs_level1.md / bugs_level2.md. План
следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.
Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает
в TASKS_CLOSED.md / bug_closed.md, а в открытом файле остаётся ссылка.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
Сборка и запуск
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/
(обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl,
pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами
../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии);
ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I —
бессмертие, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,
+/− — обход комнат (ROOMNAV). Уровень грузится по номеру
(pop_level_load_num), на диске лежат все 15.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
roomtest.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
pop_tile.c/.h |
Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, tile_table. Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а const-таблицы банка из чужого банка не видны. |
pop_bg.c/.h |
Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (seg003 redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008). |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006), окна Char (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
pop_cdraw.c/.h |
ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable, seg008:22F0/2324): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: pop_char_heal (стереть
прошлый кадр — по слоту на персонажа) → kid_tick → pop_phys_tick →
pop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх
плиты) → pop_char_draw/pop_char_fore для соперника и Кида (кто позже —
тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → pop_room_clip_borders (чистка
бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Отрисовка персонажа ОДНА на всех (pop_cdraw.c): слот выбирает окно
Char, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два
одинаковых входа add_*_to_objtable в оригинале.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline,
accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.