bbf91d10ee
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
94 lines
5.6 KiB
C
94 lines
5.6 KiB
C
/*
|
|
* pop_cdraw.h — ОТРИСОВКА ПЕРСОНАЖА, одна на всех Char.
|
|
*
|
|
* В оригинале это два входа с ИДЕНТИЧНЫМ телом (seg008:22F0/2324):
|
|
*
|
|
* add_kid_to_objtable add_guard_to_objtable
|
|
* loadkid() loadshad()
|
|
* load_fram_det_col() load_fram_det_col()
|
|
* load_frame_to_obj() load_frame_to_obj()
|
|
* stuck_lower() stuck_lower()
|
|
* set_char_collision() set_char_collision()
|
|
* set_objtile_at_char() set_objtile_at_char()
|
|
* redraw_at_char() redraw_at_char()
|
|
* redraw_at_char2() redraw_at_char2()
|
|
* clip_char() clip_char()
|
|
* add_objtable(0) add_objtable(1 тень / 2 страж)
|
|
*
|
|
* — различаются ТОЛЬКО окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом
|
|
* объекта. У нас до DRAW-CHAR это были два независимых куска кода
|
|
* (kid_draw в резиденте и pop_guard_draw в банке), и расхождение уже стоило
|
|
* бага: падающий скелет рисовался поверх верхней грани пола соседней
|
|
* колонки, потому что порт redraw_at_char2 был только у Кида. Тем же путём
|
|
* пошли бы тень (ур. 4/5/6/12), визирь (13) и толстяк (12).
|
|
*
|
|
* Поэтому здесь ОДИН набор функций, а различия сведены к слоту:
|
|
* POP_CH_KID — Кид: окно loadkid, атласы chtab_2 (kidp), кадр kid_frame;
|
|
* POP_CH_OPP — соперник: окно loadshad, атласы chtab_5 (страж/скелет),
|
|
* кадр pop_gframe.
|
|
*
|
|
* Порядок в кадре (задаёт главный цикл, как draw_people):
|
|
* pop_char_heal(who) — стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы дабл-буфера;
|
|
* pop_char_draw(who) — спрайт + брызги урона + клинок;
|
|
* pop_char_fore(who) — передние грани и оверлеи тайлов ПОВЕРХ него.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_CDRAW_H
|
|
#define POP_CDRAW_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
#define POP_CH_KID 0
|
|
#define POP_CH_OPP 1
|
|
#define POP_CH_N 2
|
|
|
|
/* Состояние отрисовки одного слота. Публичное, потому что метрики кадра
|
|
* (fp*) читает физика из ДРУГОГО банка (char_width_half в
|
|
* set_char_collision, порядок «кто поверх кого» в pop_bg): данные лежат в
|
|
* _DATA (W2) и видны всем без трамплина, а вызов аксессора из банка стоил
|
|
* бы дороже самого чтения. */
|
|
typedef struct {
|
|
/* прямоугольник спрайта по СТРАНИЦАМ дабл-буфера: у каждой своя
|
|
* видео-ОЗУ и своя ОЗУ-копия, поэтому heal обязан стирать спрайт именно
|
|
* той страницы, в которую сейчас рисуем */
|
|
int x[2], y[2];
|
|
uint16_t w[2], h[2];
|
|
uint8_t valid[2];
|
|
/* НАКЛАДНЫЕ спрайты (клинок + брызги урона) — свой прямоугольник, не
|
|
* объединение с персонажем: объединение сильно больше суммы двух
|
|
* (клинок уходит вперёд-вверх), а heal стоит ровно по площади */
|
|
int ox[2], oy[2];
|
|
uint16_t ow[2], oh[2];
|
|
uint8_t ovalid[2];
|
|
/* габарит кадра для fore-прохода: fpx — ЛОГИЧЕСКАЯ X (до ×8/7),
|
|
* fpy — низ спрайта; fpw == 0 — в этом кадре рисовать было нечего */
|
|
int fpx, fpy;
|
|
uint16_t fpw, fph;
|
|
/* окно fore-клипа слота (объединение «спрайт + накладные»), КОМНАТНЫЙ y */
|
|
int cx, cy;
|
|
uint16_t cw, ch;
|
|
/* straddle: рендерное смещение по ЛОГИЧЕСКОЙ X, когда комната персонажа
|
|
* не совпадает с отрисованной (порт xpos_in_drawn_room) */
|
|
int render_dx;
|
|
} pop_cdraw_t;
|
|
|
|
extern pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N];
|
|
|
|
/* Стереть прошлый кадр персонажа (спрайт + накладные) на ТЕКУЩЕЙ странице. */
|
|
void pop_char_heal(uint8_t who) __banked;
|
|
|
|
/* Нарисовать текущий кадр: спрайт, брызги урона (по флагу pop_kid_hurt /
|
|
* pop_guard_hurt) и клинок. Загружает окно Char сам — clip_char и футпринт
|
|
* работают с АКТИВНЫМ персонажем, как в оригинале. */
|
|
void pop_char_draw(uint8_t who) __banked;
|
|
|
|
/* Передние грани и оверлеи тайлов ПОВЕРХ персонажа: ставит окно fore-клипа
|
|
* слота и зовёт общий проход pop_fore_over_char. Отдельным вызовом, а не
|
|
* хвостом pop_char_draw, потому что порядок в кадре задаёт главный цикл:
|
|
* между спрайтом и его fore-слоем успевает нарисоваться падающая плита. */
|
|
void pop_char_fore(uint8_t who) __banked;
|
|
|
|
/* Straddle-смещение спрайта (см. render_dx). */
|
|
void pop_char_set_render_dx(uint8_t who, int dx) __banked;
|
|
|
|
#endif
|