bbf91d10ee
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
131 lines
7.8 KiB
C
131 lines
7.8 KiB
C
/*
|
||
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
|
||
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
|
||
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
|
||
*
|
||
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
|
||
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
|
||
* коллизия карты (K3) — отдельно.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_KID_H
|
||
#define POP_KID_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_char.h"
|
||
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
|
||
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
|
||
|
||
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
|
||
extern pop_char_t Kid;
|
||
|
||
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
|
||
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
|
||
extern int8_t knock;
|
||
|
||
/* Порт next_level (seg000): END_LEVEL в play_seq инкрементит — «уровень
|
||
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
|
||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||
|
||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||
int pop_kid_load(uint8_t npages);
|
||
|
||
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
|
||
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
|
||
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
|
||
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
|
||
int pop_kid_data_load(const char *path);
|
||
|
||
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
|
||
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
|
||
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
|
||
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
|
||
void pop_kid_data_free(void);
|
||
|
||
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
|
||
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
||
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
|
||
* кадры рисуются без клинка). */
|
||
int pop_sword_load(void);
|
||
void pop_kid_free(void);
|
||
|
||
/* Нарисовать клинок chtab_0 поверх персонажа (порт add_sword_to_objtable,
|
||
* seg006:1798) — общая точка для Кида и стража: меч в оригинале ОДИН на
|
||
* всех. obj_x/obj_y — та же опорная точка, что у спрайта персонажа.
|
||
* Возвращает 1 и прямоугольник клинка (для heal), 0 — клинка нет.
|
||
* Страницу W0 оставляет замапленной: вызывающий делает gfx_w0_unmap. */
|
||
uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
|
||
int obj_x, int obj_y,
|
||
int *rx, int *ry, uint16_t *rw, uint16_t *rh);
|
||
|
||
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
|
||
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
|
||
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
|
||
|
||
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
|
||
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
|
||
void kid_tick(void);
|
||
|
||
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
|
||
* physics-шаг, как оригинал). */
|
||
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
|
||
|
||
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
|
||
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
|
||
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
|
||
extern pop_char_t Char;
|
||
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
|
||
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
|
||
extern pop_char_t Opp;
|
||
void pop_loadkid(void);
|
||
void pop_savekid(void);
|
||
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
|
||
void pop_loadshad(void);
|
||
void pop_saveshad(void);
|
||
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
|
||
void pop_saveshad_and_opp(void); /* Guard = Char, Kid = Opp */
|
||
void pop_loadkid_and_opp(void); /* Char = Kid, Opp = Guard */
|
||
void pop_savekid_and_opp(void); /* Kid = Char, Guard = Opp */
|
||
|
||
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
|
||
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
|
||
int16_t pop_char_opp_dist(void);
|
||
|
||
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
|
||
* save). Звать вместо голого play_seq. */
|
||
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
|
||
void pop_kid_play(void);
|
||
void pop_guard_play(void);
|
||
|
||
/* load_fram_det_col (seg006:0144) — перезагрузить cur_frame под АКТИВНОГО
|
||
* персонажа (Char) и пересчитать его колонку. Звать сразу после pop_loadkid/
|
||
* pop_loadshad и ДО диспетчера control(), как это делают play_kid_frame /
|
||
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
|
||
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
|
||
void pop_load_fram_det_col(void);
|
||
|
||
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
|
||
* таблицы во втором TU). */
|
||
int8_t kid_cur_dx(void);
|
||
int8_t kid_cur_dy(void);
|
||
uint8_t kid_cur_flags(void);
|
||
|
||
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
|
||
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
|
||
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
|
||
|
||
/* Блит спрайта chtab_2 по id, левым верхним углом в (x,y) — для полосы HP
|
||
* (id 216 полное деление / 217 пустое). */
|
||
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y);
|
||
|
||
/* Атласы Кида (chtab_2) и его текущий кадр — набор слота POP_CH_KID общей
|
||
* отрисовки персонажей (pop_cdraw.c). Наружу отданы как данные, а не через
|
||
* аксессоры: читаются раз в кадр из другого банка, где вызов стоил бы
|
||
* дороже самого чтения (данные в _DATA видны всем без трамплина). */
|
||
extern atlas_t kidp[];
|
||
extern uint8_t kid_npages;
|
||
extern kframe kid_frame;
|
||
|
||
#endif
|