bbf91d10ee
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
122 lines
8.6 KiB
C
122 lines
8.6 KiB
C
/*
|
||
* pop_tile.h — ОБЩИЕ ЛИСТЬЯ отрисовки фона: блит куска атласа, чтение тайла
|
||
* комнаты, таблица тайлов. Внутренний заголовок слоя фона, НЕ публичный
|
||
* API (публичный — pop_bg.h).
|
||
*
|
||
* ПОЧЕМУ ОТДЕЛЬНЫЙ РЕЗИДЕНТНЫЙ МОДУЛЬ (pop_tile.c в _CODE / W1), а не часть
|
||
* банка 2. Слой фона режется надвое: горячая половина (fore-проход поверх
|
||
* персонажей, каждый кадр) и холодная (полная отрисовка комнаты и точечные
|
||
* перерисовки тайлов, раз на комнату/событие). Обе половины зовут одни и те
|
||
* же листья — blit_b, tile_code, tile_table. Разложить их по банкам нельзя:
|
||
*
|
||
* - код в чужом банке зовётся ТОЛЬКО через трамплин (по `__banked` в
|
||
* объявлении), и пометка бьёт по ВСЕМ вызывающим, включая горячих;
|
||
* - `const`-таблицы банка лежат в его СТРАНИЦЕ (0xC000+) и видны, лишь
|
||
* пока банк замаплен — из другого банка их не прочитать вовсе;
|
||
* - дублировать листья в оба банка — лишние килобайты и два места правки.
|
||
*
|
||
* Резидент W1 замаплен ВСЕГДА, поэтому и горячая, и холодная половина зовут
|
||
* их обычным `call` без трамплина, а таблицы читают напрямую. Тот же приём,
|
||
* что у pop_heal_fast (pop_draw.c) и pop_sword_draw (pop_kid.c).
|
||
*
|
||
* ПИСУЧИЕ глобалы (атласы, указатели на комнату, окно клипа) лежат в _DATA
|
||
* (W2) и видны отовсюду независимо от банка — они здесь ради одного места
|
||
* определения, а не ради доступности.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TILE_H
|
||
#define POP_TILE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид кладки комнаты */
|
||
|
||
/* ---- Атласы фона (прямая адресация id) ------------------------------ *
|
||
* env[id>>5] idx id&31 — chtab_6 environment; wall — chtab_7; fore —
|
||
* передний слой; pot — chtab_1 (зелья, меч-предмет). */
|
||
extern atlas_t pop_env[5], pop_wall_at, pop_fore_at, pop_pot_at;
|
||
|
||
/* ---- Текущая отрисованная комната ----------------------------------- *
|
||
* fg — foretable-коды, bg — модификаторы; lfg/lbg — правый столбец ЛЕВОГО
|
||
* соседа (кромка); below — ряд 0 комнаты снизу (11 байт, см. pop_bg.h);
|
||
* above/abovemod — ряд 2 комнаты сверху (полоса кладки у потолка). */
|
||
extern const uint8_t *pop_t_fg, *pop_t_bg, *pop_t_lfg, *pop_t_lbg;
|
||
extern const uint8_t *pop_t_below, *pop_t_above, *pop_t_abovemod;
|
||
extern uint8_t pop_t_room; /* номер комнаты — зерно раскладки стен */
|
||
extern pop_rnd_t pop_t_seed; /* сид кладки (seg009 PRNG) */
|
||
|
||
/* Верхний клип блитов фона (ЭКРАННАЯ y): !=0 — строки кадра выше границы не
|
||
* рисуются. Нужен полосе кладки у потолка (ряд −1): высокие куски не должны
|
||
* лезть в верхний борт. 0 — без клипа. */
|
||
extern int pop_t_clip_top;
|
||
|
||
/* ОКНО FORE-СЛОЯ (экранные координаты, полуинтервал). Пока включено,
|
||
* blit_b рисует только ту часть куска, что попадает в окно.
|
||
*
|
||
* Зачем: fore-слой существует РОВНО для того, чтобы вернуть куски тайлов
|
||
* поверх нарисованного персонажа — за пределами его прямоугольника в
|
||
* видеопамяти и так лежит правильный фон. А рисовал он тайлы ЦЕЛИКОМ:
|
||
* стена (код 20) — блок 64×63 = 4032 пикселя, и таких кусков за проход до
|
||
* девяти. Замер в MAME 2026-07-29 (комната 3, Kid + страж): проход поверх
|
||
* Kid — 402 816 тактов, поверх стража — 431 964, вместе 78 % всей работы
|
||
* кадра при бюджете 430 000. С окном большинство кусков отсекается целиком,
|
||
* остальные режутся до пересечения. */
|
||
extern int pop_t_fclip_x0, pop_t_fclip_y0, pop_t_fclip_x1, pop_t_fclip_y1;
|
||
extern uint8_t pop_t_fclip_on;
|
||
|
||
/* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) ---------------------------- */
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t base_id, floor_left; int8_t base_y;
|
||
uint8_t right_id, floor_right; int8_t right_y;
|
||
uint8_t stripe_id, topright_id, bottom_id, fore_id, fore_x; int8_t fore_y;
|
||
} piece;
|
||
|
||
extern const piece pop_tile_table[31];
|
||
|
||
/* Таблицы, нужные ОБЕИМ половинам слоя фона (односторонние живут по месту). */
|
||
extern const uint8_t POP_COL_XH[10]; /* x тайла = COL_XH[col]*8 */
|
||
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_BOTTOM[4]; /* нижняя грань стены по bg */
|
||
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_MAIN[4]; /* основная грань стены */
|
||
extern const uint8_t POP_SPIKES_FRAM_LEFT[10]; /* кадр пик в своей ячейке */
|
||
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_LEFT[12]; /* верх дрожащей плиты */
|
||
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM[12]; /* низ дрожащей плиты */
|
||
|
||
/* Режим ЗАПЕЧКИ статического фона (запись идёт и в ОЗУ-копию акселератора,
|
||
* из которой потом восстанавливает heal). В этом режиме дрожащие кадры
|
||
* ЧУЖИХ плит рисовать НЕЛЬЗЯ: транзиентный кадр законсервируется в копии, а
|
||
* так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу дабл-буфера),
|
||
* на страницах застынут РАЗНЫЕ кадры — вечное мерцание. Фон обязан быть
|
||
* состоянием ПОКОЯ; анимация каждый кадр кладётся поверх (банк SPRITE). */
|
||
extern uint8_t pop_t_bake_rest;
|
||
|
||
/* Кадр дрожащей/падающей плиты по её room_modif (seg007 loose_fram_*). */
|
||
uint8_t pop_loose_frame(uint8_t modif);
|
||
|
||
/* ---- Блит куска атласа ---------------------------------------------- *
|
||
* НИЗ спрайта на ybottom (room-space, POP_YOFF добавляется внутри), левый
|
||
* край на x, прозрачно (0xFF). w/h читаются из getimage-заголовка ленты (в
|
||
* W0). Режется окном fore-клипа и pop_t_clip_top. */
|
||
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom);
|
||
void pop_env_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_wall_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_fore_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
void pop_pot_b(uint8_t id, int x, int yb);
|
||
|
||
/* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */
|
||
void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h);
|
||
|
||
/* ---- Чтение тайла отрисованной комнаты ------------------------------ */
|
||
uint8_t pop_tile_code(int row, int col);
|
||
uint8_t pop_tile_mod(int row, int col);
|
||
/* Тип «как он РИСУЕТСЯ» — подстановка нажатой кнопки (get_tile_to_draw,
|
||
* seg008:240): opener → floor, closer → stuck при таймере связи > 1. */
|
||
uint8_t pop_tile_code_drawn(int row, int col);
|
||
/* seg008.c:1255: сосед — стена, если его тип == 20. 0 SWS / 1 SWW / 2 WWS
|
||
* / 3 WWW. На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */
|
||
uint8_t pop_wall_modifier(int row, int col);
|
||
|
||
/* Склянка зелья (draw_tile_fore, chtab_1): нужна и полной отрисовке тайла, и
|
||
* fore-проходу поверх персонажа. */
|
||
void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif);
|
||
|
||
#endif
|