bf7ddfd4da
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/ goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9, room1↔room5 и т.д.): - pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа), как leftcol — для коллизии/рендера правого шва. - pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов. get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого), с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right). - roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir переключает комнату по pop_room_link. - Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход. Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит. docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию: интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6, декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below), точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/ S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты). NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>