Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs
snark13 c127a4b0d2 PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
  13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
  каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
  объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
  ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
  chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
  его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
  правый сосед); в статический render_room оно не попадало.

Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009).  Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх.  Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.

Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
  тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
  клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
  (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
  TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
  спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
  после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
  (проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
  POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
  (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 20:53:04 +03:00
..

Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка

Каноническая спецификация форматовPOP-DAT-FormatSpecifications.pdf (+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования): «Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team, 2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при расхождении источником истины считать спецификацию.

Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:

  • APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.
  • MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md — формат .DAT ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).

Главный вывод

Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/ LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS levels.dat.

Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.

Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)

[0x00] u32 LE  tableOffset   — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE  tableSize     — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset)          — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
                              — массив записей по 8 байт:
                                u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)

Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28 .dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в data/ репозитория SDLPoP.

Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)

github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы (res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS .DAT.

Что дальше (не сделано в этом заходе)

  1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS .DAT (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию MSDOS/*.dat "как есть", а не ассеты из SDLPoP data/) — сверка с исходником SDLPoP, src/seg009.c.
  2. Семантика служебных полей digisnd*.dat/ibm_snd*.dat перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
    • 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
  3. Назначение бит secmask в BLUETYPE (Apple II) и служебного блока id=2000 в начале DOS levels.dat (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
  4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.