c40ae3f8f5
Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на ряд 2 и разбивался. leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же она и пишется. enter_guard берёт x оттуда всегда. Мы же считали x из tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа. Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в комнате 24 уровня 8 там 255. Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0), страж стоит на полу. Host-тесты 5106 проверок без расхождений. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
184 lines
12 KiB
C
184 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard_cold.c — переходы стража МЕЖДУ КОМНАТАМИ (банк 8): страж идёт
|
||
* за Кидом (follow_guard, seg002:039E) и вход стража в комнату
|
||
* (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003).
|
||
*
|
||
* Обе зовутся РАЗ НА КОМНАТУ и обе — из roomtest_cold.c, который лежит в
|
||
* том же банке 8: значит в резиденте им делать нечего, а трамплин на
|
||
* вызове не появляется (объявления в pop_guard.h без __banked; условие
|
||
* корректности — оба модуля в одном банке, см. _pop_kdraw.h про ту же
|
||
* связку). Состояние стража (Guard, guard_skill, …) живёт в pop_guard.c
|
||
* и видно отсюда как обычные глобалы: данные банков — в общем _DATA.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV — колонка по X без деления */
|
||
#include "kid_data.h"
|
||
|
||
static int8_t guard_col_from_x(uint8_t xpos); /* определена ниже */
|
||
|
||
/* ---- Страж ИДЁТ ЗА КИДОМ в соседнюю комнату ------------------------- *
|
||
* Порт ветки стража из exit_room (seg002:0340..0382) + follow_guard
|
||
* (seg002:039E). Своим ходом персонаж слота Guard из комнаты не уходит
|
||
* (его физика гейтится x ∈ [44,211), см. pop_guard_phys_tick), но когда
|
||
* комнату меняет КИД, движок может перенести стража следом — именно так в
|
||
* оригинале страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 за отступающим
|
||
* Кидом.
|
||
*
|
||
* Условия оригинала, все обязательные:
|
||
* - страж есть, ЖИВ и с ВЫНУТЫМ МЕЧОМ (то есть идёт бой);
|
||
* - переход ВБОК: вверх и вниз оригинал не пускает никогда (там условия
|
||
* `curr_row >= 0` и `curr_row < 3` истинны всегда → leave_guard);
|
||
* - в целевой комнате НЕТ своего ЖИВОГО стража (иначе их стало бы два:
|
||
* проверка `guards_tile >= 30 || guards_seq_hi != 0` — «пусто или
|
||
* труп»);
|
||
* - страж прижат к тому краю, в который ушёл Кид: x < 91 при уходе
|
||
* влево, x >= 165 при уходе вправо.
|
||
*
|
||
* side — куда ушёл КИД (0 = left, 1 = right, 2 = up, 3 = down), то есть
|
||
* roomleave_result оригинала. Возврат: 1 — страж перенесён в new_room
|
||
* (вызывающий НЕ должен звать ни pop_guard_leave, ни pop_guard_enter),
|
||
* 0 — остаётся, всё как раньше. */
|
||
uint8_t pop_guard_follow(uint8_t new_room, uint8_t side)
|
||
{
|
||
uint8_t tile, color, skill;
|
||
int8_t dir;
|
||
|
||
if (Guard.charid == 0) return 0; /* dir_56_none */
|
||
if (Guard.alive >= 0 || Guard.sword != SWORD_2_DRAWN) return 0;
|
||
if (side > 1) return 0; /* только вбок */
|
||
/* «В целевой комнате уже есть живой страж» = страж по данным есть И это
|
||
* не запомненный труп (у трупа сохранена последовательность). */
|
||
if (pop_level_guard(new_room, &tile, &dir, &color, &skill) &&
|
||
pop_guard_state_seq(new_room) == 0) return 0;
|
||
if (side == 0) { if (Guard.x >= 91) return 0; } /* Кид ушёл влево */
|
||
else { if (Guard.x < 165) return 0; } /* Кид ушёл вправо */
|
||
|
||
/* follow_guard: сначала «стража нет» в ОБЕИХ комнатах (в оригинале
|
||
* guards_tile = 0xFF). Без этого он раздвоится: в старой комнате его
|
||
* поднимут из данных при возврате, а в новой — при следующем входе. */
|
||
pop_guard_state_save(Guard.room, 30, 0, 0, 0, 0, 0);
|
||
pop_guard_state_save(new_room, 30, 0, 0, 0, 0, 0);
|
||
|
||
/* goto_other_room (seg002:0486) для стража: комната + перенос X через
|
||
* шов (влево +140, вправо −140). Ряд при боковом переходе не меняется;
|
||
* колонку пересчитываем из новой X, как enter_guard. */
|
||
Guard.room = new_room;
|
||
Guard.x = (uint8_t)(side == 0 ? Guard.x + 140 : Guard.x - 140);
|
||
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
|
||
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка комнаты по X персонажа —
|
||
* floor((xpos − 7 − 58) / 14), где 58 = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]. */
|
||
static int8_t guard_col_from_x(uint8_t xpos)
|
||
{
|
||
/* Таблицей (резидентная POP_TILE_DIV: −58 уже внутри значений) — тот же
|
||
* приём, что в tile_at_kid/get_tile_div_mod. Здесь он кроет ПОЧТИ всё:
|
||
* xpos — байт, так что медленный хвост остаётся только для xpos < 7. */
|
||
if (xpos >= 7) return POP_TILE_DIV[xpos - 7];
|
||
{
|
||
int16_t x = (int16_t)xpos - 7 - pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN];
|
||
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
|
||
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
|
||
return (int8_t)col;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_enter(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t tile, color, skill;
|
||
int8_t dir;
|
||
pop_guard_reset();
|
||
/* load_lev_spr (seg000:1112): tbl_guard_type == −1 — стражей на уровне
|
||
* НЕТ вообще (14/15), их графика даже не грузится. Без этой проверки
|
||
* на таком уровне полезли бы стражи из данных комнат. */
|
||
if (pop_level_guard_type(pop_current_level) < 0) return;
|
||
if (!pop_level_guard(room, &tile, &dir, &color, &skill)) return;
|
||
/* Цвет — ДО отрисовки комнаты (как redraw_screen, seg003:255): слоты
|
||
* палитры общие на экран, и смена посреди кадра дала бы стража в новой
|
||
* палитре с полосой HP в старой.
|
||
*
|
||
* Цвет из данных комнаты берётся ТОЛЬКО у обычного стража (enter_guard,
|
||
* seg002:183: `curr_guard_color = 0`, если tbl_guard_type != 0). У
|
||
* скелета и Джафара палитра своя, из файла набора, и подменять её
|
||
* нельзя — иначе визирь на уровне 13 покрасился бы в цвет стража,
|
||
* записанный в его комнате. */
|
||
pop_guard_set_palette(pop_level_guard_type(pop_current_level) == 0
|
||
? color : 0);
|
||
/* enter_guard (seg002:0112). Из ТАЙЛА берётся только РЯД — колонки в нём
|
||
* нет: leave_guard кладёт туда get_tilepos(0, row), то есть обнуляет её
|
||
* намеренно. Носитель колонки — guards_x, её пишет тот же leave_guard, а
|
||
* при загрузке уровня заполняет pos_guards (см. pop_gstate_init).
|
||
*
|
||
* Считать X из `tile % 10`, как мы делали, значит после ПЕРВОГО же выхода
|
||
* из комнаты телепортировать живого стража в КОЛОНКУ 0 — потому что там
|
||
* с этого момента ноль. Уровень 8, комната 24: страж стоит в (0,6), ряд 0
|
||
* в колонках 1..3 ПУСТОЙ, и после возврата Кида страж оказывался над
|
||
* дырой (x = 72 — это колонка 1 по таблице деления), падал с ряда 0 на
|
||
* ряд 2 и разбивался. Наблюдения пользователя — «страж был на 0,0»,
|
||
* «страж падает на 2,1 и разбивается» — это ровно оно.
|
||
*
|
||
* Y всегда по ряду: enter_guard ставит стража НА ПОЛ (y_land[row+1]), а не
|
||
* туда, где он был по вертикали. Поэтому «дорисовать падение» при
|
||
* возврате в комнату оригинал не умеет — и не должен. */
|
||
Guard.room = room;
|
||
Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10);
|
||
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1];
|
||
Guard.direction = dir;
|
||
/* seg002:196: на уровне со скелетами слот поднимает СКЕЛЕТА, и он
|
||
* встаёт сразу активным — с вынутым мечом (seq_63), а не в стойке
|
||
* покоя (seq_77). Стойку ставит ветка ниже, вместе с seq трупа. */
|
||
Guard.charid = (pop_level_guard_type(pop_current_level) == 2)
|
||
? CHARID_4_SKELETON : CHARID_2_GUARD;
|
||
Guard.sword = (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON)
|
||
? SWORD_2_DRAWN : 0; /* sword_0_sheathed */
|
||
Guard.alive = -1;
|
||
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
|
||
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
|
||
/* enter_guard (seg002:214): мастерство из данных уровня, 12 градаций;
|
||
* всё, что вне диапазона, оригинал сводит к 3. */
|
||
guard_skill = (uint8_t)(skill < NUM_GUARD_SKILLS ? skill : 3);
|
||
/* get_guard_hp (seg002:54): extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень].
|
||
* extrastrength (seg002:38) ненулевой только у skill 4 (=1). */
|
||
guardhp_max = guardhp_curr =
|
||
(uint8_t)(pop_level_guard_hp(pop_current_level) + (guard_skill == 4 ? 1 : 0));
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
/* enter_guard (seg002:0208). Живого поднимаем стандартной стойкой; у
|
||
* ЗАПОМНЕННОГО МЁРТВОГО берём сохранённую последовательность — он лежит
|
||
* ровно там, где лёг (порт ветки guards_seq_hi != 0). */
|
||
{
|
||
uint16_t saved_seq = pop_guard_state_seq(room);
|
||
/* X — ВСЕГДА из запомненной (enter_guard, seg002:179:
|
||
* `Char.x = level.guards_x[room_minus_1]`), и живого стража это
|
||
* касается ровно так же, как трупа: страж, с которым Кид не стал
|
||
* драться, обязан остаться СТОЯТЬ ТАМ ЖЕ. Иначе он не просто
|
||
* «дёргается» — он может встретить Кида прямо на входе в комнату,
|
||
* не дав тому достать меч. */
|
||
Guard.x = pop_guard_state_x(room);
|
||
/* КОЛОНКА — из X (enter_guard, seg002:180:
|
||
* `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Из тайла её брать
|
||
* нельзя, там всегда 0 (см. выше). Колонка нужна не только
|
||
* отрисовке: на неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid, а у
|
||
* ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА ещё и порядок обхода тайлов — иначе Кид
|
||
* рисовался поверх тела вместо того, чтобы пройти за ним
|
||
* (BUG-DRAWORDER-1). */
|
||
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
|
||
pop_loadshad();
|
||
if (saved_seq) Char.curr_seq = saved_seq;
|
||
else pop_char_set_seq(SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE);
|
||
pop_saveshad();
|
||
pop_guard_play(); /* до первого кадра */
|
||
/* enter_guard (seg002:218): кадр смерти -> страж поднят ТРУПОМ. */
|
||
if (Guard.frame == 185 || Guard.frame == 177 || Guard.frame == 178) {
|
||
Guard.alive = 1;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|