Files
Sprinter-SDCC/libbgi/include/sprite.h
T
snark13 72ce66275e libbgi: спрайтовый движок v2 + accel-блит/heal leaf'ы + noclip-путь
Спрайтовая графика поверх accel block-copy (docs/sprite-api-design.md):

- Ядро блиттинга: leaf'ы _bgi_blit_rows_raw (dst фикс, только src-страйд) /
  _bgi_copy_rows_raw (getimage) / _bgi_heal_rows_raw (src==dst). DI один на
  спрайт (санкция: малый спрайт под одним DI аудио не рвёт); src[0]-фикс
  снят (точная MAME подавляет CPU-байт триггера записи — на железе
  перепроверить; для heal был избыточен и снят безусловно).
- Общие bracket-free ядра _gfx_blit_full/_gfx_heal_full (полная ширина:
  клип по экрану + split >256 для putimage) + лин _gfx_blit_sprite/
  _gfx_heal_sprite (кадр ≤64, без split, 8-бит w/h) + noclip-варианты
  (клип-кода нет → полный codegen-win).  Имя *_full (не *_clip) — «clip»
  двусмысленно (sprite-ядра тоже клипуют; различитель — ширина/split).
- Движок retained-модели <sprite.h>: sprite_init/update/flip + inline
  move/frame/show/hide/touch; drawn[2] per-page внутри структуры; кадр —
  двухпроходно heal ВСЕ -> блит ВСЕ под одной W3-скобкой/банком на проход.
- Флаг gfx_sprite_clip(on/off): приложение, само следящее за границами,
  отключает клип (~+19% на анимации; диспетч пока через if — funcptr далее).
- putsprite/movesprite/gfx_blit/putimage(COPY)/getimage переведены на ядро.

Тесты: examples/balls (движок, дабл-буфер, boundary-тест клипа),
tests/sprites (RAM PASS, клип 4 края, атлас), tests/blitw (trig-leak),
tests/spriteclip (hardware-probe: железо НЕ режет за краем -> клип нужен),
tests/blitperf, tests/gfxbanks. size-baseline обновлён (53 программы).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-12 21:51:52 +03:00

108 lines
6.9 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* sprite.h — managed-движок спрайтов (retained-модель) поверх ядра
* gfx_blit/gfx_heal. Дизайн: docs/sprite-api-design.md §9.1.
*
* Мотивация — profile examples/balls vs asm-референса docs/samples/balls
* (2026-07-12): ~2× разрыв не в W3-скобке, а в per-call C-обвязке
* (клип/парс заголовка/save-restore банка/SDCC-фрейм), повторяемой 2×N
* раз за кадр. Движок амортизирует её: sprite_update держит ОДНУ
* W3-скобку и ОДИН банк на весь ПРОХОД, вызывая bracket-free ядра
* (_gfx_heal_full/_gfx_blit_full) в цикле по спрайтам. DI остаётся
* гранулярным (по строке в leaf) — под CBL/IM2-аудио длинный DI
* недопустим.
*
* Retained-модель: sprite_move/frame/show/hide/touch меняют ТОЛЬКО
* состояние (O(1), сколько угодно раз за кадр); всё рисование —
* один раз в sprite_update, двухпроходно «heal ВСЕ → блит ВСЕ» (слияние
* per-sprite выкусывает соседей на перекрытии — проверено). Учёт
* «где спрайт реально нарисован на КАЖДОЙ из двух страниц» (drawn[2])
* ведёт движок, не приложение.
*
* Формат картинки — getimage (uint16 w, uint16 h, пиксели построчно,
* 1 байт/пиксель в 256-режиме); 0xFF = прозрачно (банк 0x5C). Буфер
* обязан лежать ВНЕ W3 (< 0xC000). Размер КАДРА спрайта ≤ 64×64
* (требование движка): кэш w,h — uint8_t, и блит идёт лин-ядром без
* split'а на полосы >256 (спрайт заведомо ≤256 в строке). Для больших
* картинок — gfx_blit/putimage напрямую (там общий путь со split'ом).
* ЛЕНТА-АТЛАС может быть шире 64 (img_w — шаг), но КАДР ≤ 64.
*
* z-order = индекс в массиве (последний рисуется сверху). Массив
* владеет приложением: без malloc, без лимитов; пересортировка z =
* перестановка элементов (drawn-состояние едет со структурой).
*/
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
#include <stdint.h>
/* Публичные флаги sprite_t.flags. */
#define SPR_VISIBLE 0x01u /* спрайт рисуется в sprite_update */
#define SPR_ALWAYS 0x02u /* перерисовывать КАЖДЫЙ кадр (статик, над */
/* которым постоянно ходят активные спрайты) */
/* Внутренние dirty-биты (владеет движок): «страница p требует обновления
* этого спрайта». Приложению не трогать — только через sprite_*. */
#define _SPR_DIRTY0 0x04u
#define _SPR_DIRTY1 0x08u
#define _SPR_DIRTY (_SPR_DIRTY0 | _SPR_DIRTY1)
typedef struct {
const void *img; /* getimage-формат / атлас-лента (вне W3) */
int x, y; /* ЛОГИЧЕСКАЯ позиция левого-верхнего угла кадра */
int sx, sy; /* смещение кадра внутри img (атлас; 0 = целая) */
uint8_t w, h; /* размер кадра (кэш заголовка), 1..255 */
uint8_t flags; /* SPR_* | внутренние dirty */
/* --- внутреннее (владеет движок) --- */
struct {
int x, y; /* где нарисован на странице p */
uint8_t on; /* нарисован ли на странице p */
} drawn[2];
} sprite_t;
/* Инициализация: w,h из заголовка img, невидим, ничего не нарисовано.
* Для АТЛАСА (кадр — под-прямоугольник) после init выставить s->w/s->h
* в размер кадра и s->sx/s->sy — на нужный кадр (или sprite_frame). */
void sprite_init(sprite_t *s, const void *img);
/* Кадр всей сцены: на ТЕКУЩЕЙ draw-странице (gfx_get_draw_page)
* heal ВСЕХ старых позиций → блит ВСЕХ видимых (двухпроходно, одна
* скобка/банк на проход). Спрайты без изменений с прошлого визита этой
* страницы (и без SPR_ALWAYS) не трогаются. Для дабл-буфера звать после
* gfx_set_draw_page(hidden); для одиночной страницы/курсора — прямо на
* видимой. */
void sprite_update(sprite_t *arr, uint8_t count);
/* Сахар канонического дабл-буфер-кадра: draw-страница = скрытая →
* sprite_update → gfx_wait_vsync → сделать скрытую видимой (tear-free).
* Динамический фон/HUD рисовать банком 0x50 на скрытой странице ДО
* sprite_flip — тогда heal учтёт его через ОЗУ-копию. */
void sprite_flip(sprite_t *arr, uint8_t count);
/* --- O(1) изменения состояния (inline: без call-оверхеда в физике) --- */
/* Переместить: меняет только логическую позицию + грязнит обе страницы. */
inline void sprite_move(sprite_t *s, int x, int y) {
if (s->x != x || s->y != y) { s->x = x; s->y = y; s->flags |= _SPR_DIRTY; }
}
/* Сменить кадр атласа (под-прямоугольник img). */
inline void sprite_frame(sprite_t *s, int sx, int sy) {
if (s->sx != sx || s->sy != sy) { s->sx = sx; s->sy = sy; s->flags |= _SPR_DIRTY; }
}
/* Показать (если был скрыт — грязнит обе страницы). */
inline void sprite_show(sprite_t *s) {
if (!(s->flags & SPR_VISIBLE)) s->flags |= (SPR_VISIBLE | _SPR_DIRTY);
}
/* Скрыть (если был виден — грязнит: sprite_update сотрёт heal'ом). */
inline void sprite_hide(sprite_t *s) {
if (s->flags & SPR_VISIBLE) { s->flags &= ~SPR_VISIBLE; s->flags |= _SPR_DIRTY; }
}
/* Принудительная перерисовка на ОБЕИХ страницах (напр. после того как
* активный спрайт прошёл над статиком — приложение помечает статик). */
inline void sprite_touch(sprite_t *s) { s->flags |= _SPR_DIRTY; }
#endif