Клипованный путь вынесен в отдельную функцию blit_b_clip: под его девять 16-битных локалей SDCC заводит кадр IX, и за этот кадр платили ВСЕ блиты фона, включая те, где клипа нет вовсе (весь фон вне fore-прохода — факелы, зелья, перерисовка тайлов, у них pop_t_fclip_on == 0). Быстрый путь идёт сразу в gfx_blit_noclip. Замер: pop_torch_draw 41 778 -> 31 218 тактов на факел (часть разницы — прошлая правка pop_cd_touch; чистый вклад этой ~6 300 на блит). Поведение не изменилось: клипованная ветка перенесена дословно. docs/perf_backlog.md — отложенные идеи с измеренной ценой (футпринт из физики 11 574, размеры ленты из каталога атласа, один map/unmap на группу блитов, единый проход по тайлам как redraw_needed_tiles, objtable, отложенные таблицы back/mid/fore) плюс раздел «как мерить»: wait-state'ы дают 2,4x к справочным тактам, кадр 430 000, адреса символов меняются после каждой пересборки, сцена между сессиями не воспроизводится. Там же — что уже проверено и НЕ сработало. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.