Files
Sprinter-SDCC/applications
snark13 cb995bf0fc SprPoP: непрерывный взмах клинка у безоружного Кида
Симптом (пользователь, 2026-09-02): на подъёме Кида шёл нескончаемый
свист клинка, хотя меча у него нет.

ОПОЗНАНИЕ.  Звук снят с живой машины, а не угадан: snd_curr == 11
(sound_11_sword_moving).  Заодно проверено, что тракт исправен —
указатели насоса (pg 2, ptr 0x2B80, left 512) сошлись с записью 11 в
SND/snd.idx (страница 2, off 0x2880, длина 1280, конец 0x2D80) байт в
байт.  То есть играл честно заявленный эффект из своих данных, и виновата
была ЗАЯВКА, а не звук.

ПРИЧИНА.  Хвост check_hurting был портирован не до конца.  В оригинале
(seg002:1039..1044) звук 11 стоит В КОНЦЕ функции, после ОБЕИХ веток, и
защищён тремя вещами: ранним выходом по dir_56_none, кадром 154 и
условием Opp.action != actions_99_hurt.  У нас он стоял ВНУТРИ ветки «не
парировано», до присвоения Opp.action = 99_hurt, без проверки на
попадание и — главное — без гарда по dir_56_none, который автор SDLPoP
подписал прямым текстом: «Fix looping sword moving sound».  Направление
dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char), махать ему нечем.

Наш движок эту константу знает и применяет в pop_guard_tick — в
check_hurting она просто не доехала.

ТОНКОСТЬ ПОРТА: хвост оригинала ПЕРЕЧИТЫВАЕТ Char.frame и Opp.frame у
персонажей, а не берёт снимки начала функции.  Ветка парирования только
что записала Opp.frame, а play_seq в ней — Char.frame; на кэшированных
cf/of условие дало бы неверный ответ.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:45 +03:00
..