cf06896dbd
Инфраструктура пункта 2. В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252). Значит перед портом ИИ надо было привести к этому обе половины: - control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h вместе с POP_CONTROL_*; - control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid; - ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в play_frame оригинала. Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq. В оригинале seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на pop_char_set_seq. kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map). Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил play_seq. Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде. Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282, то есть +2 300 тактов на копии окна. 0.891 кадра, запас 46 936. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>