Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
Александр Петров cfc3602375 L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком:
не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны.
Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно
на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз.
Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160.

BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола
перед толчком, а был заглушкой «полировка K3».  Суммарный dx seq_4 —
62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с
кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда.  Порт —
pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг
не попал в [-8,-1]»).  На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в
колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт
x=87 col=1 row=1.  Остальные 8 сценариев не изменились.

BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для
зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8)
стартовали закрытыми.  Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose.  Ветка
wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам
соседей в момент отрисовки.  На уровнях 1-3 таких ворот всего двое
(ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0
ведут себя одинаково.

Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap()
оставлен как многоразовый инструмент.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:34:26 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-01)

Играется весь уровень 1: комнаты и переходы между ними, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья.

Не сделано: выход в следующий уровень (дверь открывается, но войти в неё нельзя), звук, таймер/HUD времени, сохранения. Что берём в работу сейчас — TASKS.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.