Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 d0ac4b1c2a Каскад уровня 13 не падал: в гейте P5 пропущено шестое место взвода
Нашёл пользователь на прогоне 13/23: плиты потолка трясутся, но не
падают.

Причина — моя ошибка в P5.  Гейт loose_any снимается циклом по факту
прохода без живых фаз, а взводиться обязан у КАЖДОЙ записи фазы.  Я
пометил пять мест и пропустил шестое: check_fall_flo, который на уровне 13
раздаёт плитам-потолкам отложенный старт (0xF0..0xFF).  В результате фаза
записывалась, а цикл её не досчитывал — ровно тот отказ, который я сам
описал в комментарии к loose_any: «ложный ноль стоит застывшей навсегда
плиты».

Исправлено, и в шапку loose_any добавлено предупреждение с этим случаем:
добавляя новое место записи фазы, добавляй и взвод.

Замер 13/23 после исправления (максимумы по секциям, 2367 кадров):

                эталон    сейчас
  работа       913 848   911 862
  синяя        159 810   149 106
  зелёная      440 418   436 494
  циан         393 000   382 770

Период: 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.  Зелёная
по-прежнему выше растрового кадра (436 494 против 430 000).

Урок для процесса: сцену 13/23 надо прогонять после КАЖДОЙ правки
loose-механики, а не только когда меняешь её сознательно.  Хост-тесты
этот отказ не поймали: phys_loose_gate_survives_room_change проверяет
возврат в комнату, а не отложенный старт уровня 13.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 18:50:32 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.