Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с 2026-07-21. Прогнал в MAME: - BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка → переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же. - BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение. - BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в bug_closed.md. bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2, таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива. TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и «Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2 переведены на нужный из двух файлов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.