d7d18aef77
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
577 lines
31 KiB
C
577 lines
31 KiB
C
/*
|
||
* pop_kid.c — движок Kid (Фаза K1): порт seg006.c play_seq/load_frame +
|
||
* seqtbl-интерпретатор. Данные — kid_data.h.
|
||
*/
|
||
#include <fcntl.h>
|
||
#include <unistd.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_trob.h" /* pop_start_chompers — смена ряда будит чомперы */
|
||
#include "pop_guard.h" /* Guard/pop_gframe/CHARID_* — интерпретатор общий */
|
||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
|
||
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
|
||
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "kid_data.h"
|
||
|
||
pop_char_t Kid;
|
||
|
||
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): ставится seqtbl-командой KNOCK_UP/DOWN
|
||
* в play_seq, потребляется pop_check_knock (pop_map) — трясёт loose-полы. */
|
||
int8_t knock;
|
||
|
||
/* Порт глобала next_level: seqtbl-команда END_LEVEL инкрементит его в конце
|
||
* seq_70 (подъём по лестнице за дверью уровня), а главный цикл сравнивает с
|
||
* текущим уровнем и грузит следующий. Счётчик, а не флаг — ровно как в
|
||
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
|
||
* легли сюда же без переделки. */
|
||
uint8_t pop_next_level;
|
||
|
||
|
||
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
|
||
* НЕ static: набор спрайтов слота POP_CH_KID общей отрисовки персонажей
|
||
* (pop_cdraw.c, банк 4). Отдан как есть, а не через аксессор: читается раз
|
||
* в кадр из другого банка, и вызов стоил бы дороже самого чтения. */
|
||
#define KID_MAXPAGES 28
|
||
atlas_t kidp[KID_MAXPAGES];
|
||
uint8_t kid_npages;
|
||
|
||
/* Таблица «seq_id -> адрес в seqtbl» (original_seqtbl_offsets). Определена
|
||
* ЗДЕСЬ, а не в kid_data.h: заголовок включают почти все модули PoP, и
|
||
* `static const` в нём размножал таблицу мёртвой копией по каждому TU —
|
||
* 230 Б × 9 модулей, из них 460 Б в дефицитном резиденте W1/W2 (замер
|
||
* 2026-08-08). Наружу таблица не нужна: смену последовательности делают
|
||
* kid_set_seq / pop_char_set_seq. */
|
||
static const uint16_t kid_seq_off[KID_NSEQ] = KID_SEQ_OFF_INIT;
|
||
|
||
/* chtab_0 «меч в руке» (add_sword_to_objtable, seg006:1798): клинок —
|
||
* ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт поверх персонажа, один и тот же атлас у Кида и у стража.
|
||
* Таблица sword_tbl (kid_data.h, генерится из seg006) индексируется
|
||
* sword_frame = кадр.sword & 0x3F; id 255 = клинка в этом кадре нет.
|
||
* Смещения — в ЭКРАННЫХ пикселях: оригинал применяет их ПОСЛЕ
|
||
* calc_screen_x_coord, x — «вперёд» по направлению персонажа. */
|
||
static const uint8_t SWORD_ID[KID_NSWORD] = KID_SWORD_ID_INIT;
|
||
static const int8_t SWORD_DX[KID_NSWORD] = KID_SWORD_DX_INIT;
|
||
static const int8_t SWORD_DY[KID_NSWORD] = KID_SWORD_DY_INIT;
|
||
static atlas_t swordp;
|
||
static uint8_t sword_ok;
|
||
|
||
int pop_sword_load(void)
|
||
{
|
||
if (atlas_load(&swordp, "KID\\sword.atl") != 0) return -1;
|
||
sword_ok = 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* add_sword_to_objtable (seg006:1798). Клинок рисуется, если персонаж в
|
||
* кадрах подъёма/ножен, ИЛИ держит меч, ИЛИ это ЖИВОЙ страж (у стража меч
|
||
* в руке всегда, даже пока sword ещё sheathed). Страницу W0 оставляем
|
||
* замапленной — вызывающий делает gfx_w0_unmap сам. */
|
||
uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
|
||
int obj_x, int obj_y,
|
||
int *rx, int *ry, uint16_t *rw, uint16_t *rh)
|
||
{
|
||
uint8_t sf, id, flip;
|
||
const uint8_t *simg;
|
||
uint16_t w, h;
|
||
int bx, top;
|
||
|
||
if (!sword_ok) return 0;
|
||
if (!((ch->frame >= 229 && ch->frame < 238) ||
|
||
ch->sword != 0 ||
|
||
((ch->charid == CHARID_2_GUARD || ch->charid == CHARID_4_SKELETON) &&
|
||
ch->alive < 0)))
|
||
return 0;
|
||
sf = (uint8_t)(fr->sword & 0x3F);
|
||
if (sf == 0 || sf >= KID_NSWORD) return 0;
|
||
id = SWORD_ID[sf];
|
||
if (id == 0xFF) return 0;
|
||
|
||
simg = (const uint8_t *)atlas_image(&swordp, id);
|
||
gfx_w0_map(swordp.page);
|
||
w = (uint16_t)(simg[0] | ((uint16_t)simg[1] << 8));
|
||
h = (uint16_t)(simg[2] | ((uint16_t)simg[3] << 8));
|
||
if (!w || !h) return 0;
|
||
|
||
flip = (uint8_t)(ch->direction >= 0);
|
||
bx = obj_x + ((ch->direction < 0) ? -(int)SWORD_DX[sf] : (int)SWORD_DX[sf]);
|
||
top = obj_y + (int)SWORD_DY[sf] - (int)h + 1;
|
||
if (flip) bx -= (int)w;
|
||
/* Поле комнаты — 192 строки (reset_obj_clip, seg006:0507): клинок
|
||
* обрезается по нему так же, как сам персонаж. Без этого у падающего
|
||
* в пропасть скелета меч оставался виден НИЖЕ поля, на полосе HP. */
|
||
{
|
||
int skip = 0, rows = (int)h;
|
||
if (top < 0) { skip = -top; rows -= skip; top = 0; }
|
||
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
||
if (rows <= 0) return 0;
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||
/* Клинок почти всегда целиком на экране — noclip-путь (см. gfx.h:
|
||
* подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов). */
|
||
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
|
||
gfx_blit_cols_part_noclip(bx, top + POP_YOFF, simg, flip,
|
||
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
|
||
else
|
||
gfx_blit_cols_part(bx, top + POP_YOFF, simg, flip, skip, rows);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
*rx = bx; *ry = top; *rw = w; *rh = (uint16_t)rows;
|
||
}
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
|
||
/* Блит спрайта chtab_2 (атласы Kid) по ЕГО id, левым верхним углом в (x,y).
|
||
* Нужен полосе HP: она рисует id 216/217 из тех же атласов, что и кадры
|
||
* Кида, а держать вторую копию раскладки в pop_cdraw ни к чему. */
|
||
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y)
|
||
{
|
||
uint8_t pg = (uint8_t)(image >> 3); /* раскладка атласов: 8 спрайтов/стр. */
|
||
uint8_t idx = (uint8_t)(image & 7);
|
||
const uint8_t *img;
|
||
uint16_t w, h;
|
||
if (pg >= kid_npages) return;
|
||
img = (const uint8_t *)atlas_image(&kidp[pg], idx);
|
||
gfx_w0_map(kidp[pg].page);
|
||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||
/* Атласы Кида хранятся COLUMN-MAJOR (transpose_cols в pop_pack_kid —
|
||
* ради бесплатного горизонтального флипа), поэтому блит обязан быть
|
||
* колоночным. Row-major gfx_blit_noclip выдал бы марку транспонированной.
|
||
* noclip БЕЗ проверки (CLIP-1): единственный вызывающий — полоса HP
|
||
* (pop_cdraw.c), у неё координаты фиксированные и заведомо на экране. */
|
||
if (w && h) gfx_blit_cols_part_noclip(x, y, img, 0, 0, 0);
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
int pop_kid_load(uint8_t npages)
|
||
{
|
||
static const char *const names[KID_MAXPAGES] = {
|
||
"KID\\kid0.atl","KID\\kid1.atl","KID\\kid2.atl","KID\\kid3.atl","KID\\kid4.atl","KID\\kid5.atl",
|
||
"KID\\kid6.atl","KID\\kid7.atl","KID\\kid8.atl","KID\\kid9.atl","KID\\kid10.atl","KID\\kid11.atl",
|
||
"KID\\kid12.atl","KID\\kid13.atl","KID\\kid14.atl","KID\\kid15.atl","KID\\kid16.atl","KID\\kid17.atl",
|
||
"KID\\kid18.atl","KID\\kid19.atl","KID\\kid20.atl","KID\\kid21.atl","KID\\kid22.atl","KID\\kid23.atl",
|
||
"KID\\kid24.atl","KID\\kid25.atl","KID\\kid26.atl","KID\\kid27.atl"
|
||
};
|
||
uint8_t i;
|
||
if (npages > KID_MAXPAGES) npages = KID_MAXPAGES;
|
||
for (i = 0; i < npages; i++)
|
||
if (atlas_load(&kidp[i], names[i]) != 0)
|
||
return -1;
|
||
kid_npages = npages;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_kid_free(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < kid_npages; i++)
|
||
atlas_free(&kidp[i]);
|
||
kid_npages = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Данные анимации в EMM-странице (kid_data.bin) ------------------ *
|
||
* Таблица кадров (241*5 Б) и seqtbl (2310 Б) занимали 3.5 КБ в _CODE окна
|
||
* W1/W2 — самый дефицитный ресурс. Теперь они лежат в отдельной EMM-
|
||
* странице, которая маппится в W0 РОВНО на время play_seq (раз за тик), а
|
||
* весь остальной код читает cur_frame — 5-байтовую копию текущего кадра.
|
||
* Это ровно устройство оригинала: load_frame (seg006) заполняет cur_frame,
|
||
* и коллизия/отрисовка работают с ним, а не с таблицей.
|
||
* Страница адресуется как у pop_level: данные с 0x100, ниже — ISR-стаб. */
|
||
extern void _gfx_w0_isr(void);
|
||
|
||
#define KD_DATA_OFF 0x100u
|
||
/* Адрес кадра i в замапленной странице. Считаем В uint16_t и кастуем ОДИН
|
||
* раз: запись `(const uint8_t *)CONST + (uint16_t)i * 5u` SDCC 4.5 собирает
|
||
* НЕВЕРНО — умножение делает в 16 битах (add hl,hl / add hl,bc), а потом
|
||
* берёт только МЛАДШИЙ байт результата и подставляет старший байт константы
|
||
* (`ld c,l` / `inc b`). Для кадров i >= 52 (i*5 >= 256) адрес уезжает на
|
||
* −256*k, и cur_frame наполняется чужой строкой таблицы: у бега/шага/подъёма
|
||
* пропадал бит FRAME_NEEDS_FLOOR, и Kid проваливался сквозь пол.
|
||
* Артефакт: .sprinter-cc-roomtest/pop_kid.asm, функция load_frame. */
|
||
static const uint8_t *kd_frame_ptr(uint8_t i)
|
||
{
|
||
uint16_t off = (uint16_t)i;
|
||
off += (uint16_t)(off << 2); /* i*5 = i + i*4, без умножения */
|
||
off += (uint16_t)(KD_DATA_OFF + KID_BIN_FRAMES_OFF);
|
||
return (const uint8_t *)off;
|
||
}
|
||
|
||
/* То же для таблицы кадров СТРАЖА (frame_tbl_guard дописана в ту же
|
||
* страницу данных, см. pop_extract_kid_data.py). */
|
||
static const uint8_t *kd_gframe_ptr(uint8_t i)
|
||
{
|
||
uint16_t off = (uint16_t)i;
|
||
off += (uint16_t)(off << 2);
|
||
off += (uint16_t)(KD_DATA_OFF + KID_BIN_GFRAMES_OFF);
|
||
return (const uint8_t *)off;
|
||
}
|
||
#define KD_SEQ(cs) (*((const uint8_t *)(KD_DATA_OFF + KID_BIN_SEQTBL_OFF) + \
|
||
(uint16_t)((cs) - SEQTBL_BASE)))
|
||
/* Байт seqtbl по адресу оригинала (база SEQTBL_BASE); ТОЛЬКО под замапленной
|
||
* страницей данных — то есть внутри play_seq. */
|
||
#define SEQ(cs) KD_SEQ(cs)
|
||
|
||
static uint8_t kdat_blk, kdat_page, kdat_ok;
|
||
|
||
/* Текущий кадр (порт глобала cur_frame, seg006): 5 байт вместо таблицы.
|
||
* Заполняется load_frame для АКТИВНОГО персонажа (Char), поэтому на
|
||
* выходе из play_seq его надо сохранить в кэш своего персонажа: страж
|
||
* тикает ПОСЛЕ Кида, и без разделения отрисовка Кида взяла бы кадр стража. */
|
||
static kframe cur_frame;
|
||
/* Кадр Кида для отрисовки — пара к pop_gframe соперника; читает общая
|
||
* отрисовка (pop_cdraw.c), поэтому не static. */
|
||
kframe kid_frame;
|
||
|
||
/* Char (seg006): АКТИВНЫЙ персонаж. Интерпретатор последовательностей в
|
||
* оригинале работает не с Kid и не с Guard, а с этой копией, а вокруг
|
||
* стоят loadkid/savekid и loadshad/saveshad (seg006:809..825). Копия, а
|
||
* не указатель, — и так же, как в оригинале, и быстрее на Z80: обращения
|
||
* в горячем цикле идут абсолютной адресацией глобала, а 16-байтовое
|
||
* копирование платится один раз на переключение персонажа. */
|
||
pop_char_t Char;
|
||
|
||
/* Opp (seg006): СОПЕРНИК активного персонажа — вторая копия, которую ставят
|
||
* рядом с Char (loadkid_and_opp / loadshad_and_opp, seg006:809). Через неё
|
||
* ИИ и боёвка меряют дистанцию (char_opp_dist), не зная, кто именно перед
|
||
* ними: для стража Opp = Kid, для Кида Opp = Guard. */
|
||
pop_char_t Opp;
|
||
|
||
void pop_loadkid(void) { Char = Kid; }
|
||
void pop_savekid(void) { Kid = Char; }
|
||
/* Выгрузка после control() — теперь ПОЛНАЯ, как savekid оригинала.
|
||
*
|
||
* Была выборочной (только curr_seq и sword) ровно потому, что pop_map правил
|
||
* геометрию ПРЯМО в Kid, мимо окна Char: полное копирование затирало его
|
||
* правки — Kid терял выравнивание x и ряд, и спуск с уступа через вис не
|
||
* срабатывал (персонаж просто приседал). Приходилось ещё и сравнивать
|
||
* последовательность со снимком на входе в окно, чтобы понять, чья правка
|
||
* свежее. С переводом физики на Char (GUARD-PHYS) диспетчер и pop_map
|
||
* пишут в одно и то же место, и разбирать это больше не нужно. */
|
||
void pop_savekid_state(void) { Kid = Char; }
|
||
void pop_loadshad(void) { Char = Guard; }
|
||
void pop_saveshad(void) { Guard = Char; }
|
||
void pop_loadshad_and_opp(void) { Char = Guard; Opp = Kid; }
|
||
void pop_saveshad_and_opp(void) { Guard = Char; Kid = Opp; }
|
||
void pop_loadkid_and_opp(void) { Char = Kid; Opp = Guard; }
|
||
void pop_savekid_and_opp(void) { Kid = Char; Guard = Opp; }
|
||
|
||
/* char_opp_dist (seg006:2135): >0 — соперник ПЕРЕД Char, <0 — за спиной.
|
||
* +13 при встречных направлениях: у стоящих лицом друг к другу «ноль»
|
||
* приходится на ширину тайла между ними. Живёт здесь, а не в guards.c,
|
||
* потому что нужен по обе стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру
|
||
* боёвки (pop_ctrl). */
|
||
int16_t pop_char_opp_dist(void)
|
||
{
|
||
int16_t distance;
|
||
if (Char.room != Opp.room) return 999;
|
||
distance = (int16_t)Opp.x - (int16_t)Char.x;
|
||
if (Char.direction < 0) distance = -distance;
|
||
if (distance >= 0 && Char.direction != Opp.direction) distance += 13;
|
||
return distance;
|
||
}
|
||
|
||
int pop_kid_data_load(const char *path)
|
||
{
|
||
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
|
||
uint8_t saved_w3, blk;
|
||
uint16_t stub;
|
||
int fd, n;
|
||
|
||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||
if (fd < 0) return -1;
|
||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||
kdat_blk = blk;
|
||
kdat_page = mem_get_page(blk, 0);
|
||
|
||
saved_w3 = _io_page_w3;
|
||
sprinter_page_w3(kdat_page);
|
||
n = read(fd, pg + KD_DATA_OFF, 16384 - KD_DATA_OFF);
|
||
if (n >= (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) {
|
||
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr; /* ISR-стаб W0-страницы (как pop_level) */
|
||
pg[0x38] = 0xC3;
|
||
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
|
||
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
|
||
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN */
|
||
}
|
||
sprinter_page_w3(saved_w3);
|
||
close(fd);
|
||
if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||
kdat_ok = 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_kid_data_free(void)
|
||
{
|
||
if (kdat_ok) { mem_free_block(kdat_blk); kdat_ok = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
/* Прочитать кадр из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных (у Kid и у стража они
|
||
* разные: KID_BIN_FRAMES_OFF / KID_BIN_GFRAMES_OFF). Сама маппит страницу,
|
||
* поэтому годится для вызова извне (pop_guard) — но НЕ в горячем цикле. */
|
||
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5)
|
||
{
|
||
const uint8_t *f;
|
||
uint16_t off = (uint16_t)idx;
|
||
if (!kdat_ok) { out5[0] = 255; return; }
|
||
off += (uint16_t)(off << 2); /* idx*5, без умножения */
|
||
off += (uint16_t)(KD_DATA_OFF + tbl_off);
|
||
gfx_w0_map(kdat_page);
|
||
f = (const uint8_t *)off;
|
||
out5[0] = f[0]; out5[1] = f[1]; out5[2] = f[2];
|
||
out5[3] = f[3]; out5[4] = f[4];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
/* load_frame (seg006:0293): скопировать кадр Kid.frame из таблицы в
|
||
* cur_frame. Звать ТОЛЬКО когда страница данных замаплена в W0. */
|
||
/* Какая ТАБЛИЦА КАДРОВ у персонажа (seg006:0293). Вынесено из load_frame
|
||
* отдельной функцией, потому что тот же вопрос решает ОТРИСОВКА: набор
|
||
* атласов обязан совпадать с таблицей, иначе image из таблицы Кида ищется
|
||
* среди спрайтов стража. Для тени это не теория — она ходит кадрами Кида
|
||
* (и рисуется его спрайтами), а дерётся кадрами стража. */
|
||
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame)
|
||
{
|
||
return (uint8_t)(charid == CHARID_2_GUARD || charid == CHARID_4_SKELETON ||
|
||
(charid == CHARID_1_SHADOW && frame >= 150 && frame < 190));
|
||
}
|
||
|
||
static void load_frame(void)
|
||
{
|
||
/* Таблица кадров зависит от персонажа (seg006:0293): у Kid своя, у
|
||
* стража frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, где
|
||
* add_frame = 70 для кадров 102..106 (seg006:535).
|
||
*
|
||
* СКЕЛЕТ идёт по той же ветке, что страж (seg006:529 — общий case): у
|
||
* него свой атлас, но НУМЕРАЦИЯ кадров та же. Пока здесь стоял только
|
||
* charid_2_guard, скелет попадал в таблицу Кида, получал несуществующий
|
||
* image (180 при 28 спрайтах в наборе) и не рисовался вовсе.
|
||
* ТЕНЬ (charid_1_shadow) — по таблице стража ТОЛЬКО в кадрах 150..189,
|
||
* в остальных она ходит кадрами Кида (seg006:532). */
|
||
const uint8_t *f;
|
||
uint8_t use_guard_tbl = pop_frame_tbl_is_guard(Char.charid, Char.frame);
|
||
if (use_guard_tbl) {
|
||
int16_t idx = (int16_t)Char.frame;
|
||
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70;
|
||
idx -= 149;
|
||
if (idx < 0 || idx >= KID_NGFRAMES) { cur_frame.image = 255; return; }
|
||
f = kd_gframe_ptr((uint8_t)idx);
|
||
} else {
|
||
f = kd_frame_ptr(Char.frame);
|
||
}
|
||
cur_frame.image = f[0];
|
||
cur_frame.dx = (int8_t)f[1];
|
||
cur_frame.dy = (int8_t)f[2];
|
||
cur_frame.flags = f[3];
|
||
cur_frame.sword = f[4];
|
||
/* Кэш кадра для ОТРИСОВКИ раскладываем ЗДЕСЬ, по charid активного
|
||
* персонажа, а не в save*-функциях. Раньше кэш писали pop_savekid/
|
||
* pop_saveshad, и любое окно Char БЕЗ play_seq (окна боёвки
|
||
* check_sword_hurting / check_sword_hurt) записывало Киду кадр, который
|
||
* на самом деле принадлежал СТРАЖУ: отрисовка брала его image из атласа
|
||
* Кида и рисовал произвольную позу. Теперь владелец один — тот, для
|
||
* кого кадр реально загружен. */
|
||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) kid_frame = cur_frame;
|
||
else pop_gframe = cur_frame;
|
||
}
|
||
|
||
static uint8_t char_dx_forward(int8_t dx)
|
||
{
|
||
if (Char.direction < 0) dx = (int8_t)-dx;
|
||
return (uint8_t)(Char.x + dx);
|
||
}
|
||
|
||
/* Аксессоры к текущему кадру (для pop_map): читают cur_frame, НЕ таблицу —
|
||
* их дёргают несколько раз за кадр, маппинг страницы тут недопустим. */
|
||
int8_t kid_cur_dx(void) { return cur_frame.dx; }
|
||
int8_t kid_cur_dy(void) { return cur_frame.dy; }
|
||
uint8_t kid_cur_flags(void) { return cur_frame.flags; }
|
||
|
||
/* seqtbl_offset_char: сменить последовательность Kid (единая точка —
|
||
* pop_ctrl/pop_map зовут ЕЁ, а не дублируют kid_seq_off/kid_seqtbl). */
|
||
void kid_set_seq(uint8_t seq_id) { Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]; }
|
||
|
||
/* То же для АКТИВНОГО персонажа — внутри окна Char (порт
|
||
* seqtbl_offset_char, seg006). Нужен стражу: его последовательность
|
||
* ставится, когда Char уже загружен из Guard. */
|
||
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id) { Char.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]; }
|
||
|
||
/* play_seq (seg006.c:570): крутит опкоды до КАДРА (байт < 0xF0).
|
||
* Страница данных маппится в W0 на ВЕСЬ разбор — один map/unmap за вызов
|
||
* (в тике, до отрисовки: конфликта с атласом в W0 нет). В конце —
|
||
* load_frame: пока страница ещё замаплена, копируем кадр в cur_frame. */
|
||
/* Отложенный start_chompers: взводится байткодом SEQ_UP/SEQ_DOWN, а
|
||
* исполняется после выхода из цикла (окно W0 уже свободно). */
|
||
static uint8_t chomp_pending;
|
||
|
||
void play_seq(void)
|
||
{
|
||
if (!kdat_ok) return;
|
||
gfx_w0_map(kdat_page);
|
||
for (;;) {
|
||
uint8_t cmd = SEQ(Char.curr_seq);
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
switch (cmd) {
|
||
case 0xFB: /* DX */
|
||
Char.x = char_dx_forward((int8_t)SEQ(Char.curr_seq));
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xFA: /* DY */
|
||
Char.y = (uint8_t)(Char.y + (int8_t)SEQ(Char.curr_seq));
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xFE: /* FLIP */
|
||
Char.direction = (int8_t)~Char.direction;
|
||
break;
|
||
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER (seg006:586): под зельем медленного
|
||
* падения — перейти по адресу (в seqtbl это ветки
|
||
* stepfloat/bumpfloat: «парящие» кадры падения и удара,
|
||
* без урона), иначе пропустить адрес и идти дальше.
|
||
* Эффект достаётся только Киду — как и сама физика пера
|
||
* (fall_accel, pop_map.c). */
|
||
if (!pop_feather || Char.charid != CHARID_0_KID) {
|
||
Char.curr_seq += 2;
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* иначе — ПРОВАЛ в JMP ниже: адрес лежит ровно там же */
|
||
/* fallthrough */
|
||
case 0xFF: { /* JMP */
|
||
uint16_t a = (uint16_t)(SEQ(Char.curr_seq) |
|
||
((uint16_t)SEQ((uint16_t)(Char.curr_seq + 1)) << 8));
|
||
Char.curr_seq = a;
|
||
break;
|
||
}
|
||
case 0xFD: /* UP */
|
||
Char.curr_row--;
|
||
chomp_pending = 1; /* start_chompers — ПОСЛЕ цикла, см. ниже */
|
||
break;
|
||
case 0xFC: /* DOWN */
|
||
Char.curr_row++;
|
||
chomp_pending = 1;
|
||
break;
|
||
case 0xF9: /* ACTION */
|
||
Char.action = SEQ(Char.curr_seq);
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xF8: /* SET_FALL */
|
||
Char.fall_x = (int8_t)SEQ(Char.curr_seq); Char.curr_seq++;
|
||
Char.fall_y = (int8_t)SEQ(Char.curr_seq); Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xF5: /* KNOCK_UP: сотрясение трясёт loose РЯДОМ ВЫШЕ (check_knock) */
|
||
knock = 1;
|
||
break;
|
||
case 0xF4: /* KNOCK_DOWN: приземление трясёт loose В СВОЁМ РЯДУ */
|
||
knock = -1;
|
||
break;
|
||
case 0xF2: /* SOUND (seg006:0611): звука у нас нет, но опкод несёт
|
||
* ВТОРОЙ смысл — «Кид нашумел», и его терять нельзя.
|
||
* Шумом считаются id 0..2 (SILENT/FOOTSTEP/BUMP); id 0
|
||
* назван silent потому, что НЕ звучит, а стражи его всё
|
||
* равно замечают (стоит, например, в seq доставания меча).
|
||
* DRINK(3)/LEVEL(4) — не шум. См. BUG-GUARD-DEAF-1. */
|
||
if (SEQ(Char.curr_seq) < 3) is_guard_notice = 1;
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xF1: /* END_LEVEL: seq_70 доиграл — уровень пройден.
|
||
* В оригинале это `++next_level`, а главный цикл
|
||
* (play_level_2, seg003:0386) выходит, когда next_level
|
||
* разошёлся с current_level. У нас так же: счётчик, а
|
||
* решение — снаружи (roomtest.c). */
|
||
pop_next_level++;
|
||
break;
|
||
case 0xF3: /* GET_ITEM: аргумент 1 — применить эффект предмета
|
||
* (порт play_seq -> proc_get_object, seg006) */
|
||
if (SEQ(Char.curr_seq) == 1)
|
||
pop_proc_get_object();
|
||
Char.curr_seq++;
|
||
break;
|
||
case 0xF6: /* DIE nop */
|
||
break;
|
||
default: /* КАДР */
|
||
Char.frame = cmd;
|
||
load_frame(); /* cur_frame := таблица[frame] (страница ещё в W0) */
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
/* start_chompers (seg006:0603/0607) — ТОЛЬКО здесь, после
|
||
* размаппинга. В оригинале он зовётся прямо из SEQ_UP/SEQ_DOWN,
|
||
* но у нас seqtbl читается ЧЕРЕЗ ОКНО W0, а start_chompers лезет
|
||
* за тайлами уровня и это окно перемапливает и закрывает — цикл
|
||
* дальше исполнял бы мусор вместо байткода. Наступили на это
|
||
* 2026-08-08: после спуска Кид проваливался сквозь пол. */
|
||
if (chomp_pending) {
|
||
chomp_pending = 0;
|
||
pop_start_chompers(Char.room, Char.curr_row);
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* load_fram_det_col (seg006:0144) = load_frame() + determine_col().
|
||
*
|
||
* Зачем это отдельной публичной точкой. cur_frame — ОДИН глобал на всех
|
||
* персонажей (так и в оригинале), и его владелец — тот, кто последним
|
||
* прошёл load_frame. В кадре последним тикает страж, поэтому к моменту
|
||
* управления Кидом в cur_frame лежит кадр СТРАЖА. А через cur_frame
|
||
* считается вся геометрия: dx_weight -> determine_col ->
|
||
* distance_to_edge_weight -> get_edge_distance, то есть буквально выбор
|
||
* ветки в check_jump_up.
|
||
*
|
||
* Оригинал от этого страхуется явно: play_kid_frame (seg000:1209) и
|
||
* play_guard_frame (seg000:1246) сразу после loadkid/loadshad зовут
|
||
* load_fram_det_col() — ДО control(). У нас этого не было, и Кид считал
|
||
* свой прыжок по кадру стража (BUG-CTRL-FRAME-1): при distance 2 вместо 10
|
||
* check_jump_up уходил в «пустой прыжок вверх» вместо «шаг назад и
|
||
* зацеп». Результат менялся от кадра к кадру — вместе с анимацией стража.
|
||
*
|
||
* determine_col теперь общий: pop_map работает с Char, поэтому колонка
|
||
* пересчитывается ЛЮБОМУ активному персонажу — ровно как load_fram_det_col
|
||
* в оригинале. Раньше вторая половина связки работала только на ветке Кида
|
||
* (стражу колонку вёл pop_guard_enter/leave) — прямое следствие того, что
|
||
* физика знала один Kid. */
|
||
void pop_load_frame(void)
|
||
{
|
||
if (!kdat_ok) return;
|
||
gfx_w0_map(kdat_page);
|
||
load_frame();
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_load_fram_det_col(void)
|
||
{
|
||
pop_load_frame();
|
||
pop_determine_col();
|
||
}
|
||
|
||
/* Прокрутить последовательность КОНКРЕТНОГО персонажа (порт связки
|
||
* loadkid/play_seq/savekid, seg006). Звать вместо голого play_seq: тот
|
||
* работает с Char и сам по себе не знает, чей это персонаж. */
|
||
void pop_kid_play(void) { pop_loadkid(); play_seq(); pop_savekid(); }
|
||
void pop_guard_play(void) { pop_loadshad(); play_seq(); pop_saveshad(); }
|
||
|
||
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir)
|
||
{
|
||
Kid.curr_col = col;
|
||
Kid.curr_row = row;
|
||
Kid.direction = dir;
|
||
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||
Kid.y = (uint8_t)pop_y_land[row + 1];
|
||
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
|
||
Kid.repeat = 0;
|
||
Kid.charid = 0; /* charid_0_kid: своя таблица кадров */
|
||
Kid.alive = -1; /* в оригинале ЖИВОЙ = alive < 0 */
|
||
Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id];
|
||
pop_kid_play(); /* до первого кадра */
|
||
}
|
||
|
||
void kid_tick(void)
|
||
{
|
||
pop_kid_play();
|
||
}
|
||
|
||
/* Отрисовка кадра (load_frame_to_obj, heal, клип, брызги, клинок) живёт в
|
||
* pop_cdraw.c — ОДНА на всех Char, см. DRAW-CHAR. Отсюда она получает
|
||
* атласы Кида (kidp/kid_npages) и его кадр (kid_frame). */
|