Симптом (наблюдение пользователя): кирпичи дворцовой кладки правильного
цвета, а швы между ними — нет.
Корень шире, чем швы. init_game_main (seg000:164) подменяет ДВЕ записи
16-цветной палитры сразу после загрузки:
// (blood, hurt flash) #E00030 = red
set_pal(12, 0x38, 0x00, 0x0C);
// (palace wall pattern) #C09850 = light brown
set_pal( 6, 0x30, 0x26, 0x14);
Подтверждено дампом палитры живого SDLPoP: PAL[6] = 48,38,20,
PAL[12] = 56,0,12. У нас в таблице VGA16 стояли стандартные VGA-цвета
(42,21,0) и (63,21,21). Цветом 6 рисуются швы дворцовой кладки
(blitters_46h_mono_6), цветом 12 — кровь чомпера и вспышка урона, так что
промах был не только в стенах.
Заодно исправлена вспышка урона в roomtest.c: было flash_bg(255,85,85)
(стандартный brightred), стало (224,0,48).
Проверка: ряд стен уровня 4 теперь совпадает с эталоном SDLPoP по всем
восьми цветам и их количествам один в один (5333/4013/3110/2065/1785/1372/
1075/447). Остаточное различие значений — только наше масштабирование
6->8 бит: (v*255)/63 против v*4 у SDLPoP, то есть (194,153,80) против
(192,152,80).
ПОПРАВКА к f107711: там записано, будто рисунок кладки не совпадает с
оригиналом из-за замены PRNG. Это неверно — POP_PRANDOM_EXACT по умолчанию
1, работает ассемблерный LCG оригинала, и совпадение счётчиков цветов это
подтверждает. Расхождения по PRNG нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.