Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.