Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tests/host/Makefile
T
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00

127 lines
8.2 KiB
Makefile

# Модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
# Наружу тесты знают тот же единственный путь, что и само приложение, —
# корень тулчейна (см. ../../Makefile). Всё остальное считается от него.
SPRINTER_ROOT ?= $(abspath $(CURDIR)/../../../..)
TESTKIT := $(SPRINTER_ROOT)/testkit
APP_DIR := $(abspath $(CURDIR)/../..)
ENGINE_DIR := $(APP_DIR)/src
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
# набора обязан начинаться выше его конца. С добавлением таблицы кадров
# КАТСЦЕН блоб вырос до 4150 Б (0x100 + 4150 = 0x1136), и прежние 0x1000
# уже резали его хвост — набор падал как «main() не позвал ни одной
# проверки». Держим запас: следующая таблица снова сдвинет границу.
CODE_LOC := 0x1400
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
DATA_LOC := 0xA000
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \
-I$(APP_DIR)/gen # генерируемые заголовки (pop_bg_atlas.h и прочие)
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
# проверять, а не имитировать.
# eng_pop_kboot — загрузчик таблиц анимации: с 2026-08-12 он живёт отдельным
# модулем (в продукте — банк 8), а сцене он нужен: sc_init зовёт
# pop_kid_data_load, и стабы open/read отдают ему настоящий блоб.
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
build/eng_pop_kboot.rel \
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
build/eng_pop_guard_cold.rel \
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
build/bank_stub.rel
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
OBJS_char := $(OBJS_phys)
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
# guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением
# (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в
# остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame.
OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_shadow — спецсобытия уровня 12 (встреча с тенью, общий урон, слияние).
# guards.c нужен по той же причине, что и мыши: check_shadow/
# check_killed_shadow/sword_disappears живут в нём.
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_death — смерть от меча: HP, признак смерти и, главное, координата с
# остаточной скоростью падения (находки 12/13 в docs/sdlpop_audit.md).
OBJS_death := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
OBJS_app := build/eng_pop_app.rel build/bank_stub.rel
# pop_demo — запись управления; t_demo подменяет выход control и raw input.
OBJS_demo := build/eng_pop_demo.rel build/bank_stub.rel
# pop_timer — чистое ядро логического времени; поток QuickSave заглушен
# memory-stream'ом в t_timer.c.
OBJS_timer := build/eng_pop_timer.rel build/bank_stub.rel
# pop_cutscene — общий интерпретатор статических сценариев. Он не знает
# графики, поэтому проверяется отдельно от PV/title-ресурсов.
OBJS_cutscene := build/eng_pop_cutscene.rel build/bank_stub.rel
# pop_flow — чистая таблица маршрута перед загрузкой следующего уровня.
OBJS_flow := build/eng_pop_flow.rel build/bank_stub.rel
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
# У host-теста нет DSS/EMM: ему нужен тот же codec/state, но не target-I/O.
build/eng_pop_config.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_config.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -DPOP_CONFIG_HOST_TEST -c -o $@ $<
build/eng_pop_timer.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_timer.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_demo.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_demo.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_cutscene.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_cutscene.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_flow.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_flow.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
# Берём дисковый ресурс из assets/packed (он в репозитории), а не выхлоп
# упаковщика из build/: тесты обязаны собираться и без assets/orig/.
# Прежнее имя kid_data.bin устарело — файл давно называется kid.ani.
KID_BIN := $(APP_DIR)/assets/packed/KID/kid.ani
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)