Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_ui.h
T
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00

114 lines
7.7 KiB
C

/*
* pop_ui.h — общий экранный слой PoP (FG5, банк 9).
*
* Здесь только примитивы: исходный SDLPoP-шрифт, палитровый fade и сборка
* полной страницы. Menu, title и cutscene держат собственные автоматы и
* строки, но не дублируют формат FONT.ATL или опасную работу с W0.
*/
#ifndef POP_UI_H
#define POP_UI_H
#include <stdint.h>
typedef enum {
POP_TEXT_SMALL = 0,
POP_TEXT_BIG = 1,
/* Крупный шрифт вторым цветом (POP_FONT_DARK_COLOR): тень строки и
* текст на светлом фоне — так show_hof_text() SDLPoP рисует таблицу
* рекордов дважды (тень со сдвигом (1,1), затем сам текст). Набор
* обрезан по 'Z', см. pop_font.h. */
POP_TEXT_BIG_DARK = 2
} pop_text_font_t;
/* Жизненный цикл единственного FONT\FONT.ATL. Загрузка — в холодном boot,
* освобождение — после закрытия графики; повторные вызовы безопасны. */
int pop_ui_init(void) __banked;
void pop_ui_free(void) __banked;
uint8_t pop_ui_ready(void);
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
void pop_text_map(void);
void pop_text_unmap(void);
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s);
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s);
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s);
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, POP_PAL_DIM_BLACK — чёрная; между ними
* равные ступени яркости (step/32). Тридцать две, а не четыре: fade
* оригинала длится 2,13 с, и на четырёх ступенях это четыре заметных
* скачка вместо затухания. Половина от оригинальных 64 — на глаз разницы
* с ними нет, а вот шестнадцать уже видно.
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
#define POP_PAL_DIM_BLACK 32
/* СКОЛЬКО КАДРОВ ЖДАТЬ, чтобы fade длился столько же, сколько у оригинала
* (fade_in_1/fade_out_1 — 64 шага по 2 тика = 128 тиков = 2,13 с, то есть
* 106 кадров луча).
*
* Ждать все 106 нельзя: пересчёт палитры не бесплатен — 487 тысяч тактов
* на ступень, то есть чуть больше кадра (замер в MAME 2026-08-26; из них
* 136 тысяч уходит на заливку через BIOS). Тридцать три ступени съедают
* около сорока кадров, и без вычитания fade растянулся бы в полтора раза
* длиннее заказанного. Ступень при этом меняется каждые 66 мс — на глаз
* это уже слитное затухание, а не лесенка. */
#define POP_FADE_STEP_FRAMES 1 /* цена одного пересчёта, кадров луча */
#define POP_FADE_FRAMES (106 - (POP_PAL_DIM_BLACK + 1) * POP_FADE_STEP_FRAMES)
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
/* Немедленно погасить все 256 цветов обеих страниц. В отличие от dim(),
* не требует загруженного FONT.ATL: это ранний экран запуска, когда в VRAM
* ещё может лежать картинка предыдущей программы. */
void pop_ui_palette_black(void) __banked;
/* Пошаговый fade к снимку: fade_out сначала делает снимок, fade_in требует
* его сохранить. Каждый шаг показывается на следующем фронте. */
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked;
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked;
/* Полная экранная страница: begin выбирает скрытую страницу, fill рисует
* непрозрачный фон и present делает ГОТОВУЮ страницу видимой на фронте.
* Текст на второй странице надо нарисовать заново — GFX_BANK_SPRITE не
* меняет shadow-копию, и это сознательный контракт временного UI. */
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked;
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked;
/* Индекс палитры для всего, что ВНЕ игрового поля 320x192 (борта, полоса
* HP). В палитре он чёрный, но НЕ нулевой — поэтому вспышки, которые
* подменяют цвет 0, не задевают рамку и жизни. */
#define POP_COL_OUTSIDE 1
/* Подготовить экран под игру: вне поля POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
* Звать на СТАРТЕ и смене уровня; заодно сбрасывает служебные полосы. */
void pop_screen_fill_game(void) __banked;
/* Только игровое поле (борта и всё, что на них, не трогает) — это путь
* входа в комнату. */
void pop_screen_fill_field(void) __banked;
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
/* Показать подготовленную скрытую страницу полосами слева направо
* (transition_ltr оригинала). Любая зажатая клавиша достраивает переход
* мгновенно. Страницы местами не меняются: содержимое копируется в
* видимую, поэтому после возврата обе страницы одинаковы. */
void pop_screen_present_ltr(void) __banked;
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
* BIOS/vsync, поэтому её можно безопасно применять в title и cutscene.
* Возвращает -1 при ошибке чтения очередной полосы. */
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
uint8_t count, int x, int y) __banked;
/* Те же полосы, но из архива ресурсов: элементы base..base+count-1.
* Один `open` на экран вместо одного на полосу. */
int pop_screen_blit_atlas_arc(struct pop_arc_s *arc, const uint8_t *tbl,
uint8_t base, uint8_t count,
int x, int y) __banked;
#endif /* POP_UI_H */