Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5). gen/pop_music_tbl.h и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в make test-tools). Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется. ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС. 228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в резиденте от него два байта. Данные в странице — со смещения 0x100: gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля они попали бы прямо в записи id 10 и 21. Со смещением работает штатная защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в pop_config.c). Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks, чтобы не разъехалось. ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ. pop_endmus_left и POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() — «заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит». Одного busy мало: между заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9). Прежний счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3 кадра луча, а не 4). Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный уровень лишние 12 секунд в тишине. PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились. План предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены, которая идёт раз за запуск, это того не стоит. ПАМЯТЬ. За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 -> 23544, куча 239 -> 256 Б. Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из rodata), банк 11 — на длительности реплик. ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462 блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима. НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в игре. Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000
Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.
Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:
export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
Что где
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80
build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Цели сборки
| Команда | Что делает |
|---|---|
make |
собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/ |
make hdd |
+ образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd |
make mame-link |
однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd) |
make fetch |
скачать внешние исходные данные в assets/orig/: fetch-sdlpop, fetch-music, fetch-check, fetch-list |
make resources |
перегенерировать ресурсы из assets/orig/ |
make music-mp3 |
музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32 |
make SND_SRC=msdos |
оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой assets/orig/MSDOS/) |
make -C tests/host |
модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
make test-tools |
тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
make clean |
снести build/ (ассеты не трогает) |
make distclean |
clean + снести упакованные ассеты assets/packed/ |
Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 —
стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра
полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для
замеров размера.
Сборка из чистого клона
Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и
генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение —
assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала,
без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и
откуда положить — assets/orig/README.md.
assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с
assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md. Заполняется он одной
командой make fetch — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (assets/orig/MSDOS/) не нужен: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук spiked, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: make SND_SRC=msdos. Подробности — assets/orig/README.md.
Происхождение
Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и
служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные
реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в
applications/PoP/.