Files
Sprinter-SDCC/libbgi/common/gfx_blit_cols_part.c
T
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00

63 lines
3.0 KiB
C

/*
* gfx_blit_cols_part — блит спрайта column-major с ОБРЕЗКОЙ СВЕРХУ: рисуются
* только строки [skip, skip+rows) кадра, и (x,y) — экранная позиция ПЕРВОЙ
* нарисованной строки (как у gfx_blit_part: координата назначения под-
* прямоугольника). rows <= 0 — «до низа кадра».
*
* Нужно для порта clip_char (PoP): персонаж, чья голова ушла под пол/стену,
* рисуется обрезанным по линии пола (obj_clip_top), а не целиком. Обрезка
* сверху для column-major бесплатна: колонка = непрерывный кусок ОЗУ, старт
* просто сдвигается на skip байт, длина accel-блока уменьшается.
*
* Здесь же живёт полное тело блита колонками — gfx_blit_cols() тонкая
* обёртка (skip=0, rows=0), чтобы не дублировать клип-логику.
* Подробности зеркала/клипа — см. шапку gfx_blit_cols.c.
*/
#include <stdint.h>
#include "../_bgi.h"
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
int full_w = p[0] | (p[1] << 8);
int full_h = p[2] | (p[3] << 8);
const uint8_t *px = p + 4;
int w = full_w, h;
int sstride = flip ? -full_h : full_h; /* шаг между колонками в ОЗУ */
int sy; /* пропуск строк сверху колонки */
int cx = 0; /* пропуск колонок слева экрана */
const uint8_t *src;
uint8_t *dst;
if (full_w <= 0 || full_h <= 0)
return;
if (skip < 0) skip = 0;
if (skip >= full_h)
return; /* обрезано целиком */
sy = skip;
h = full_h - skip;
if (rows > 0 && rows < h)
h = rows;
/* Клип по экрану — только если хоть один край вылезает. */
if (x < 0 || y < 0 || x + w > _bgi_maxx + 1 || y + h > _bgi_maxy + 1) {
if (x < 0) { cx = -x; w += x; x = 0; }
if (y < 0) { sy -= y; h += y; y = 0; }
if (x + w > _bgi_maxx + 1) w = _bgi_maxx + 1 - x;
if (y + h > _bgi_maxy + 1) h = _bgi_maxy + 1 - y;
if (w <= 0 || h <= 0) return;
}
/* Первая ВИДИМАЯ колонка (с учётом флипа) + первая видимая строка. */
src = flip ? (px + (uint16_t)(full_w - 1) * (uint16_t)full_h) : px;
if (cx)
src += cx * sstride;
src += sy;
_bgi_begin();
dst = (uint8_t *)(_gfx_addr_base + (uint16_t)x);
_bgi_blit_cols_raw(src, dst, (uint8_t)w, (uint8_t)h, sstride, (uint8_t)y);
_bgi_end();
}