e1ee447b7f
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx): - roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3; - guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка; - СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так что банк — только код; - поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006 ложился один в один. Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats, на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия. Остальные читы оригинала не портированы. Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется, Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
46 lines
3.1 KiB
Makefile
46 lines
3.1 KiB
Makefile
# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
|
|
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
|
|
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
|
EXAMPLE := roomtest
|
|
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
|
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
|
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
|
# --w3 берёт ОДИН файл на флаг. В W3-резиденте держим ТОЛЬКО pop_bg —
|
|
# отрисовку тайлов: она большая и её зовёт лишь главный цикл. Всё
|
|
# остальное живёт в W1/W2, чтобы оставаться достижимым из будущих
|
|
# __banked-модулей (стражи): из банка резидентная страница W3 не видна —
|
|
# ни напрямую, ни транзитивно. См. docs/layout_plan_v2.md §2 (R2), §4.
|
|
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_bg.c --bank 1=guards.c
|
|
EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_map.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
|
|
|
|
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
|
|
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
|
|
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
|
|
LVL_DATA := $(LVL_DIR)/res2001.bin
|
|
BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
|
|
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
|
|
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
|
|
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
|
|
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
|
|
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
|
|
# Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его
|
|
# делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже.
|
|
KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin
|
|
|
|
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
|
|
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
|
|
|
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
|
$(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py
|
|
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
|
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
|
|
|
|
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
|