Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 e261a35acb Замер в MAME: A/B со сборкой до правок, деления в горячем пути = 0
Обе сборки прогнаны полным циклом (make hdd -> рестарт MAME -> уровень 1),
сцена «комната 1, Кид стоит, соперника нет», скриншоты идентичны.  Фазы
сняты брейкпоинтами на out (_io_border), a, медиана по 60 кадрам:

  спрайты      129 568 -> 127 510   (-2 058)
  работа/кадр  391 258 -> 389 221   (-2 037)
  остальные фазы совпали такт в такт

Счётчик делений (bp на __divsint/__modsint/__divuchar/__moduchar с
печатью адреса возврата):

  комната 1, только Кид : 1,00 __divsint/кадр (возврат 0xD3AA = pop_cdraw) -> 0
  комната 3, бой стража : 2,01 __divsint/кадр                              -> 0

Экономия ровно в фазе спрайтов и ровно на стоимость одного вызова
(2 058 тактов против документированной оценки ~2 400).

Честные оговорки записаны в TASKS_OPEN: период цикла как был 3 растровых
кадра, так и остался (выигрыш ушёл в запас, 40 800 вместо 38 700);
остальные правки в этой сцене не срабатывают; тайминги комнаты 3
несравнимы между прогонами (живой страж + pop_char_skip_mask), оттуда взят
только счётчик делений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:02:35 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.