L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003). Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны. Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным. L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/ 0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2. Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку. Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq. Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым — он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-01)
Играется весь уровень 1: комнаты и переходы между ними, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья.
Не сделано: выход в следующий уровень (дверь открывается, но войти в неё
нельзя), звук, таймер/HUD времени, сохранения. Что берём в работу
сейчас — TASKS.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.