Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям: - x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна таблица int16_t; - y_land[5] — две копии; - y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map; - 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен). Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть выигрыша съели межмодульные вызовы). Главное здесь другое: pop_geom лежит в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2). Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же, как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.