0941ef1d90
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
370 lines
21 KiB
C
370 lines
21 KiB
C
/*
|
||
* pop_tile.c — общие ЛИСТЬЯ слоя фона: блит куска атласа, чтение тайла
|
||
* комнаты, таблица тайлов. РЕЗИДЕНТ W1 (_CODE).
|
||
*
|
||
* Мотивация раскладки (почему резидент, а не банк) — в шапке pop_tile.h:
|
||
* коротко, эти функции и таблицы нужны ОБЕИМ половинам слоя фона (горячей —
|
||
* fore-проход каждый кадр, холодной — полная отрисовка комнаты), а код и
|
||
* rodata банка видны только пока банк замаплен. W1 замаплено всегда.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
|
||
#include "pop_cdraw.h" /* POP_CD_TOUCH — фон тронут, персонажей перерисовать */
|
||
#include "pop_tile.h"
|
||
#include "pop_level.h" /* pop_doorlink2 — подстановка нажатой кнопки */
|
||
#include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */
|
||
|
||
/* ---- Состояние (писучее, _DATA/W2 — видно из любого банка) ---------- */
|
||
atlas_t pop_env[POP_ENV_PAGES], pop_wall_at, pop_fore_at, pop_pot_at;
|
||
|
||
/* Загруженный тайлсет: 0 подземелье, 1 дворец (порт tbl_level_type в той
|
||
* части, что касается ОТРИСОВКИ). Ставит pop_bg_load; резидент — потому
|
||
* что по нему расходятся ветки и в банке 7 (полная отрисовка тайла), и в
|
||
* банке 2 (fore-проход), и в банке 3 (модификатор пустой клетки от упавшей
|
||
* плиты, remove_loose seg007:0EB8). Читать напрямую, без трамплина. */
|
||
uint8_t pop_palace;
|
||
|
||
const uint8_t *pop_t_fg, *pop_t_bg, *pop_t_lfg, *pop_t_lbg;
|
||
const uint8_t *pop_t_below, *pop_t_above, *pop_t_abovemod;
|
||
uint8_t pop_t_room;
|
||
pop_rnd_t pop_t_seed;
|
||
|
||
int pop_t_clip_top;
|
||
int pop_t_fclip_x0, pop_t_fclip_y0, pop_t_fclip_x1, pop_t_fclip_y1;
|
||
uint8_t pop_t_fclip_on;
|
||
uint8_t pop_t_bake_rest;
|
||
|
||
/* Позиция склянки внутри тайла зелья — поля fore_x/fore_y записи 0x0A той же
|
||
* таблицы. Вынесены МАКРОСАМИ (одно место правки, дублирования данных нет):
|
||
* пока таблица была `static const`, SDCC сворачивала `tile_table[10].fore_x`
|
||
* в константу, но глобальную (её читают оба банка) уже не сворачивает —
|
||
* чтение полей в рантайме стоило +150 Б и IX-кадр на 13 локалов. */
|
||
#define POT_FORE_X 2
|
||
#define POT_FORE_Y (-3)
|
||
|
||
/* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) --------------------------- */
|
||
const piece pop_tile_table[31] = {
|
||
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, /* 00 empty */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 01 floor */
|
||
{127, 1, 0, 133, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 02 spike */
|
||
{ 92, 1, 0, 93, 1, 2, 0, 94, 43, 95, 1, 0}, /* 03 pillar */
|
||
{ 46, 1, 0, 47, 1, 2, 0, 48, 43, 49, 3, 0}, /* 04 gate */
|
||
{ 41, 1, 1, 35, 1, 3, 145, 0, 36, 0, 0, 0}, /* 05 stuck floor */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 96, 0, 0, 0}, /* 06 close button */
|
||
{ 46, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 43, 49, 3, 0}, /* 07 door top w/floor */
|
||
{ 86, 1, 0, 87, 1, 2, 0, 0, 43, 88, 1, 0}, /* 08 big pillar bottom */
|
||
{ 0, 0, 0, 89, 0, 3, 0, 90, 0, 91, 1, 3}, /* 09 big pillar top */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 12, POT_FORE_X, POT_FORE_Y}, /* 0A potion */
|
||
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 145, 0, 0, 0, 0, 0}, /* 0B loose floor */
|
||
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 85, 49, 3, 0}, /* 0C door top */
|
||
{ 75, 1, 0, 42, 1, 2, 0, 0, 43, 77, 0, 0}, /* 0D mirror */
|
||
{ 97, 1, 0, 98, 1, 2, 145, 0, 43,100, 0, 0}, /* 0E debris */
|
||
{147, 1, 0, 42, 1, 1, 145, 0,149, 0, 0, 0}, /* 0F open button */
|
||
{ 41, 1, 0, 37, 0, 0, 0, 38, 43, 0, 0, 0}, /* 10 leveldoor left */
|
||
{ 0, 0, 0, 39, 1, 2, 0, 40, 43, 0, 0, 0}, /* 11 leveldoor right */
|
||
{ 0, 0, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 12 chomper */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 0, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 13 torch */
|
||
{ 0, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 2, 0, 0, 0, 0}, /* 14 wall */
|
||
{ 30, 1, 0, 31, 1, 2, 0, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 15 skeleton */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 16 sword */
|
||
{ 41, 1, 0, 10, 0, 0, 0, 11, 43, 0, 0, 0}, /* 17 balcony left */
|
||
{ 0, 0, 0, 12, 1, 2, 0, 13, 43, 0, 0, 0}, /* 18 balcony right */
|
||
{ 92, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 95, 1, 0}, /* 19 lattice pillar */
|
||
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 9, 0,-53}, /* 1A lattice down */
|
||
{ 3, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1B lattice small */
|
||
{ 4, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1C lattice left */
|
||
{ 5, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1D lattice right */
|
||
{ 97, 1, 0, 98, 1, 2, 0, 0, 43,100, 0, 0}, /* 1E debris w/torch */
|
||
};
|
||
|
||
/* Деление координаты на ширину тайла ТАБЛИЦЕЙ (tile_div_tbl/tile_mod_tbl,
|
||
* seg006:702/23A6) — как в оригинале. Живут в резиденте, потому что нужны
|
||
* и карте (банк 3, колонка персонажа), и слою фона (банк 2, футпринт), а
|
||
* const-таблицу чужого банка не прочитать.
|
||
*
|
||
* Почему не деление: SDCC разворачивает / и % в __divsint + __modsint,
|
||
* причём __modsint внутри снова зовёт __divsint — замер в MAME дал 5 400
|
||
* тактов на один вызов при 13+ вызовах за кадр. Индекс — координата как
|
||
* есть (0..255), смещение -58 уже внутри значений: POP_TILE_DIV[x] =
|
||
* floor((x - 58) / 14), POP_TILE_MOD[x] — остаток. Сверено с SDLPoP
|
||
* побайтно. */
|
||
const int8_t POP_TILE_DIV[256] = {
|
||
-5, -5, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4,
|
||
-3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -2, -2,
|
||
-2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, -1, -1,
|
||
-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
|
||
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
||
1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
|
||
2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
|
||
3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,
|
||
5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6,
|
||
6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
|
||
7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
|
||
8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,
|
||
9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
|
||
10, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11,
|
||
11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12,
|
||
13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14,
|
||
};
|
||
const uint8_t POP_TILE_MOD[256] = {
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
|
||
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
|
||
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
|
||
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
|
||
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
|
||
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
|
||
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
|
||
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
|
||
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
};
|
||
|
||
const uint8_t POP_COL_XH[10] = {0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36};
|
||
const uint8_t POP_WALL_FRAM_BOTTOM[4] = {7, 9, 5, 3};
|
||
const uint8_t POP_WALL_FRAM_MAIN[4] = {8, 10, 6, 4};
|
||
const uint8_t POP_SPIKES_FRAM_LEFT[10] = {0, 128, 129, 130, 131, 132, 131, 129, 128, 0};
|
||
const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_LEFT[12] = {41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0};
|
||
const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM[12] = {43,73,43,74,74,43,43,43,74,74,74,0};
|
||
|
||
/* ---- Чомпер: номер позы и передние куски (seg008 chomper_fram1/for) ---
|
||
* Резидент, а не банк: позу считает и полная отрисовка тайла (холодная
|
||
* половина, pop_room.c), и fore-проход поверх персонажа (горячая,
|
||
* pop_bg.c) — а const-таблица банка из чужого банка не читается вовсе. */
|
||
static const uint8_t CHOMP_FRAM1[7] = {3, 2, 0, 1, 4, 3, 3};
|
||
const uint8_t POP_CHOMP_FRAM_FOR[5] = {106, 107, 108, 109, 110};
|
||
|
||
uint8_t pop_chomp_pose(uint8_t modif)
|
||
{
|
||
uint8_t m = (uint8_t)(modif & 0x7F);
|
||
if (m > 6) m = 6;
|
||
return CHOMP_FRAM1[m];
|
||
}
|
||
|
||
/* get_loose_frame (seg008:761): индекс дрожащего кадра по модификатору.
|
||
* В режиме ЗАПЕЧКИ фона отдаёт кадр ПОКОЯ — транзиентный кадр нельзя
|
||
* консервировать в ОЗУ-копию (см. pop_t_bake_rest в pop_bg.c). */
|
||
uint8_t pop_loose_frame(uint8_t m)
|
||
{
|
||
if (pop_t_bake_rest) return 0;
|
||
if (m & 0x80) { m &= 0x7F; if (m > 10) return 1; }
|
||
return m;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- «Фон трогали ВОТ ЗДЕСЬ» (DRAW-COST; контракт — pop_cdraw.h) ----- */
|
||
uint8_t pop_cd_dirty;
|
||
int pop_cd_dx0[2], pop_cd_dy0[2], pop_cd_dx1[2], pop_cd_dy1[2];
|
||
|
||
/* Цикл по страницам развёрнут, а x+w / y+h посчитаны один раз. Не
|
||
* вкусовщина: индекс-переменная заставляла SDCC считать адрес каждой из
|
||
* восьми ячеек сложением, а `x + w` в условии и в присваивании считались
|
||
* дважды — замер в MAME дал 6 846 тактов на вызов, а зовётся он с КАЖДОГО
|
||
* блита фона (два факела в комнате — уже 13 700 за кадр). */
|
||
void pop_cd_touch(int x, int y, int w, int h)
|
||
{
|
||
int x1 = x + w, y1 = y + h;
|
||
uint8_t d = pop_cd_dirty;
|
||
if (!(d & 1)) {
|
||
pop_cd_dx0[0] = x; pop_cd_dy0[0] = y;
|
||
pop_cd_dx1[0] = x1; pop_cd_dy1[0] = y1;
|
||
} else {
|
||
if (x < pop_cd_dx0[0]) pop_cd_dx0[0] = x;
|
||
if (y < pop_cd_dy0[0]) pop_cd_dy0[0] = y;
|
||
if (x1 > pop_cd_dx1[0]) pop_cd_dx1[0] = x1;
|
||
if (y1 > pop_cd_dy1[0]) pop_cd_dy1[0] = y1;
|
||
}
|
||
if (!(d & 2)) {
|
||
pop_cd_dx0[1] = x; pop_cd_dy0[1] = y;
|
||
pop_cd_dx1[1] = x1; pop_cd_dy1[1] = y1;
|
||
} else {
|
||
if (x < pop_cd_dx0[1]) pop_cd_dx0[1] = x;
|
||
if (y < pop_cd_dy0[1]) pop_cd_dy0[1] = y;
|
||
if (x1 > pop_cd_dx1[1]) pop_cd_dx1[1] = x1;
|
||
if (y1 > pop_cd_dy1[1]) pop_cd_dy1[1] = y1;
|
||
}
|
||
pop_cd_dirty = 3;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Блит куска атласа ---------------------------------------------- */
|
||
/* Клипованный путь — ОТДЕЛЬНОЙ функцией. У него девять 16-битных локалей,
|
||
* и SDCC заводит под них кадр IX; пока он жил в общем теле, за этот кадр
|
||
* платили и блиты БЕЗ клипа (`ld -n(ix)` = 19 тактов номинала, у нас ~46).
|
||
* А блитов без клипа большинство: весь фон вне fore-прохода — факелы, зелья,
|
||
* перерисовка тайлов — идёт с pop_t_fclip_on == 0. */
|
||
static void blit_b_clip(const uint8_t *img, int x, int top, int w, int h)
|
||
{
|
||
int dx = x, dy = top, dw = w, dh = h, sx = 0, sy = 0;
|
||
if (pop_t_clip_top && dy < pop_t_clip_top) { /* полоса у потолка */
|
||
sy = pop_t_clip_top - dy; dy = pop_t_clip_top; dh -= sy;
|
||
}
|
||
if (pop_t_fclip_on) { /* окно fore-слоя */
|
||
if (dx < pop_t_fclip_x0) { int d = pop_t_fclip_x0 - dx; sx += d; dx += d; dw -= d; }
|
||
if (dy < pop_t_fclip_y0) { int d = pop_t_fclip_y0 - dy; sy += d; dy += d; dh -= d; }
|
||
if (dx + dw > pop_t_fclip_x1) dw = pop_t_fclip_x1 - dx;
|
||
if (dy + dh > pop_t_fclip_y1) dh = pop_t_fclip_y1 - dy;
|
||
}
|
||
if (dw <= 0 || dh <= 0) return;
|
||
if (dx >= 0 && dy >= 0 && dw < 256 && dh < 256 &&
|
||
dx + dw <= 320 && dy + dh <= 256 && w < 256) {
|
||
if (sx == 0 && sy == 0 && dw == w && dh == h)
|
||
gfx_blit_noclip(dx, dy, img);
|
||
else
|
||
gfx_blit_part_noclip(dx, dy, img, (uint8_t)sx, (uint8_t)sy,
|
||
(uint8_t)dw, (uint8_t)dh);
|
||
} else {
|
||
gfx_blit_part(dx, dy, img, sx, sy, dw, dh); /* край экрана */
|
||
}
|
||
/* Кусок ФОНА лёг туда, где может лежать уже нарисованный персонаж —
|
||
* пометить область (DRAW-COST, pop_cdraw.h). Признак «это не fore-проход
|
||
* поверх персонажа» — окно клипа: его ставит только он. */
|
||
if (!pop_t_fclip_on) pop_cd_touch(dx, dy, dw, dh);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||
{
|
||
const uint8_t *img;
|
||
uint16_t w, h;
|
||
int top;
|
||
if (idx >= a->count)
|
||
return;
|
||
/* Грубый отсев ДО маппинга страницы: реальные w/h лежат в заголовке
|
||
* ленты, то есть в EMM-странице, и чтобы их прочитать, надо сделать
|
||
* gfx_w0_map. Берём заведомо больший габарит (кадры фона не крупнее
|
||
* 64×64) и, если он не задевает окно, уходим не заплатив ни за
|
||
* atlas_image, ни за map/unmap. */
|
||
if (pop_t_fclip_on &&
|
||
(x >= pop_t_fclip_x1 || x + 64 <= pop_t_fclip_x0 ||
|
||
ybottom + POP_YOFF + 1 <= pop_t_fclip_y0 ||
|
||
ybottom + POP_YOFF - 64 >= pop_t_fclip_y1))
|
||
return;
|
||
img = (const uint8_t *)atlas_image(a, idx);
|
||
gfx_w0_map(a->page);
|
||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||
top = ybottom - (int)h + 1 + POP_YOFF; /* +YOFF: центрирование */
|
||
if (w && h) {
|
||
if (!pop_t_fclip_on && !pop_t_clip_top) {
|
||
/* БЫСТРЫЙ путь: клипа нет вовсе. Так идут все блиты фона вне
|
||
* fore-прохода. Линейное ядро без клипа — ~2.9× быстрее общего
|
||
* (замер: 4617 против 13288 тактов на спрайт 32×3; gfx_blit
|
||
* платит за клип/16-бит/split, а не за пиксели). W3-скобку
|
||
* ставит сама libbgi: из кода с --w3 её вызывать нельзя. */
|
||
if (x >= 0 && top >= 0 && w < 256 && h < 256 &&
|
||
x + (int)w <= 320 && top + (int)h <= 256)
|
||
gfx_blit_noclip(x, top, img);
|
||
else
|
||
gfx_blit_part(x, top, img, 0, 0, (int)w, (int)h);
|
||
pop_cd_touch(x, top, (int)w, (int)h);
|
||
} else {
|
||
blit_b_clip(img, x, top, (int)w, (int)h);
|
||
}
|
||
}
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_env_b(uint8_t id, int x, int yb) { pop_blit_b(&pop_env[id >> POP_ENV_SHIFT], (uint8_t)(id & POP_ENV_MASK), x, yb); }
|
||
void pop_wall_b(uint8_t id, int x, int yb) { pop_blit_b(&pop_wall_at, id, x, yb); }
|
||
void pop_fore_b(uint8_t id, int x, int yb) { pop_blit_b(&pop_fore_at, id, x, yb); }
|
||
void pop_pot_b(uint8_t id, int x, int yb) { pop_blit_b(&pop_pot_at, id, x, yb); }
|
||
|
||
void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h)
|
||
{
|
||
pop_heal_fast(x, y + POP_YOFF, w, h);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Чтение тайла отрисованной комнаты ------------------------------ */
|
||
uint8_t pop_tile_code(int row, int col)
|
||
{
|
||
if (col < 0) {
|
||
if (pop_t_lfg && row >= 0 && row < 3) return pop_t_lfg[row];
|
||
return 20; /* уровневая кромка = стена */
|
||
}
|
||
if (row < 0) { /* верхняя полоса: ряд 2 комнаты сверху */
|
||
if (row == -1 && pop_t_above && col < 10) return pop_t_above[col];
|
||
return 1; /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
|
||
}
|
||
if (row > 2 || col > 9) return 20;
|
||
return pop_t_fg[row * 10 + col];
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_tile_mod(int row, int col)
|
||
{
|
||
if (col < 0) {
|
||
if (pop_t_lbg && row >= 0 && row < 3) return pop_t_lbg[row];
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
if (row == -1 && pop_t_abovemod && col < 10) return pop_t_abovemod[col];
|
||
if (row < 0 || row > 2 || col > 9) return 0;
|
||
return pop_t_bg[row * 10 + col];
|
||
}
|
||
|
||
/* Порт подстановки нажатой кнопки из get_tile_to_draw (seg008:240): opener →
|
||
* floor, closer → stuck, когда таймер связи > 1. Любой слой, который
|
||
* выбирает ветку отрисовки по типу тайла, обязан смотреть на ПОДСТАВЛЕННЫЙ
|
||
* тип (иначе кнопка, на которой стоит Kid, ведёт себя как «не пол» — напр.
|
||
* climb-оверлей уходил в draw_other_overlay и закрашивал Kid целым тайлом
|
||
* вместо узкой кромки floor_left_overlay). */
|
||
uint8_t pop_tile_code_drawn(int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t code = pop_tile_code(row, col);
|
||
if (code == 0x0F) { if ((pop_doorlink2(pop_tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 1; }
|
||
else if (code == 0x06) { if ((pop_doorlink2(pop_tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 5; }
|
||
return code;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_wall_modifier(int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t lw = (col > 0) ? (pop_tile_code(row, col - 1) == 20) : 1;
|
||
uint8_t rw = (col < 9) ? (pop_tile_code(row, col + 1) == 20) : 1;
|
||
if (lw && rw) return 3; /* WWW */
|
||
if (lw) return 2; /* WWS */
|
||
if (rw) return 1; /* SWW */
|
||
return 0; /* SWS */
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Зелье: склянка (tiles_10_potion, seg008 draw_tile_fore) --------- *
|
||
* Тип = (modif & 0xF8) >> 3: 0 = пусто (ничего не рисуем), 2..4 — «большая»
|
||
* склянка (id 13), остальные — маленькая (id 12). Спрайты из chtab_1 (атлас
|
||
* pop_pot), поэтому НЕ из env: раньше рисовали chtab_6 id 12 (res212),
|
||
* которого в VDUNGEON нет — оттуда и «мусорный объект». Позиция оригинала:
|
||
* xh = fore_x + draw_xh, xl = 6, ybottom = fore_y + draw_main_y.
|
||
*
|
||
* Здесь, а не в банке: склянку рисует и полная отрисовка тайла (холодная
|
||
* половина), и fore-проход поверх персонажа (горячая). */
|
||
void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif)
|
||
{
|
||
uint8_t type = (uint8_t)((modif & 0xF8) >> 3);
|
||
uint8_t id = 12;
|
||
if (type == 0) return;
|
||
if (type >= 2 && type < 5) id = 13; /* большая склянка */
|
||
if (pop_palace) id += 2; /* seg008:747: во дворце склянки другие */
|
||
pop_pot_b(id, (POT_FORE_X + POP_COL_XH[col]) * 8 + 6,
|
||
POT_FORE_Y + 63 * row + 62);
|
||
}
|
||
|
||
/* Окно fore-клипа: ставит тот, кто нарисовал персонажа (pop_cdraw, банк 4),
|
||
* читает blit_b. Резидент — чтобы вызов из банка шёл без трамплина. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h)
|
||
{
|
||
pop_t_fclip_x0 = x; pop_t_fclip_y0 = y;
|
||
pop_t_fclip_x1 = x + w; pop_t_fclip_y1 = y + h;
|
||
}
|
||
|
||
/* Ряд 0 комнаты СНИЗУ (fg-коды) — нужен draw_tile_topright/floorright, когда
|
||
* тайл нижнего ряда стал видимым (empty после падения loose): «стена вниз» =
|
||
* топрайт тайла room_B(0, col-1). 0 — нет комнаты снизу (кромка = стена). */
|
||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) { pop_t_below = below_row0_fg; }
|
||
|
||
/* Ряд 2 (fg-коды + модификаторы) комнаты СВЕРХУ — для полосы кладки у
|
||
* потолка (seg008 draw_room: доп. верхний ряд из room_A, draw_tile_aboveroom
|
||
* при draw_main_y=-1). 0 — нет комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
|
||
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod)
|
||
{ pop_t_above = above_row2_fg; pop_t_abovemod = above_row2_mod; }
|