67d62e3e8b
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
155 lines
12 KiB
C
155 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options
|
||
* SDLPoP) в одном месте.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты
|
||
* магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`),
|
||
* и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с
|
||
* загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно
|
||
* то же самое по двум причинам:
|
||
*
|
||
* 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в
|
||
* закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно
|
||
* растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не
|
||
* прятаться числами по трём модулям.
|
||
* 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа.
|
||
*
|
||
* Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS_OPEN.md, запись
|
||
* TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг
|
||
* заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP
|
||
* (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TUNE_H
|
||
#define POP_TUNE_H
|
||
|
||
/* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- *
|
||
* Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит
|
||
* ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там
|
||
* ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по
|
||
* нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда
|
||
* попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */
|
||
#define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */
|
||
#define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у
|
||
* SDLPoP хардкод; это НЕ комната
|
||
* назначения — см. roomtest.c) */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */
|
||
|
||
/* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ *
|
||
* POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после
|
||
* нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи
|
||
* дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и
|
||
* решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид
|
||
* сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при
|
||
* таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь
|
||
* 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке.
|
||
*
|
||
* ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а
|
||
* значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F`
|
||
* в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет
|
||
* срабатывать вовсе. */
|
||
#define POP_DBG_GATE_HOLD 5
|
||
|
||
/* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- *
|
||
* POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если
|
||
* Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль
|
||
* разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105),
|
||
* то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на
|
||
* приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными
|
||
* enhancements. */
|
||
#define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1
|
||
|
||
/* ---- Чомперы (SDLPoP: custom->chomper_speed) ------------------------ *
|
||
* Период смыкания челюстей в кадрах: фаза крутится 1..N и сбрасывается в 1.
|
||
* В оригинале 15; SDLPoP выносит это в настройку, потому что на разных
|
||
* уровнях моды любят делать чомперы быстрее. Меньше — злее. */
|
||
#define POP_CHOMPER_SPEED 15
|
||
|
||
/* ---- Отладка сцены «тень крадёт зелье» (уровень 5) ------------------ *
|
||
* Тень появляется в комнате 24 сразу при входе, но СТОИТ, пока не откроют
|
||
* ворота (кол 1, ряд 0, openness >= 80) — так в оригинале
|
||
* (autocontrol_shadow_level5, seg002:1157). Чтобы посмотреть саму сцену
|
||
* (подход, питьё, уход), не проходя уровень до кнопки, поставь 1: тень
|
||
* стартует запись ходов сразу. ОБЯЗАН быть 0 в игровой сборке. */
|
||
#ifndef POP_DBG_SHADOW_NOWAIT
|
||
#define POP_DBG_SHADOW_NOWAIT 0
|
||
#endif
|
||
|
||
/* ---- Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (SDLPoP: FEATHER_FALL_LENGTH) ---------- *
|
||
* В оригинале длительность эффекта задана НЕ таймером, а звуком: эффект
|
||
* держится, пока играет sound_39_low_weight, и снимается принудительно на
|
||
* 225-м тике (do_timers, seg003:0517). Звука у нас нет, поэтому берём тот
|
||
* же порог напрямую — 225 ИГРОВЫХ КАДРОВ (у оригинала тик do_timers = кадр
|
||
* игрового цикла; 225 кадров при его 12 fps и есть FEATHER_FALL_LENGTH =
|
||
* 18,75 с из фикса SDLPoP). По ВРЕМЕНИ у нас выйдет короче ровно настолько,
|
||
* насколько наша игра быстрее оригинала — это общий вопрос темпа
|
||
* (TASKS_OPEN.md, L1-SPEED), а не свойство зелья. */
|
||
#define POP_FEATHER_FRAMES 225
|
||
|
||
/* ---- Спецсобытие «МЫШЬ» (уровень 8, комната 16) ---------------------- *
|
||
* Кнопка (0,7) комнаты 16 открывает решётку (0,3) — ту, за которой лежит
|
||
* путь через комнату 4 (два чомпера) к кнопке выхода в комнате 3. Сам Кид
|
||
* до кнопки с левой площадки не дотягивается (провал в колонках 4..6),
|
||
* поэтому, когда дверь уровня уже открыта, а он всё ещё в комнате 16,
|
||
* оригинал через 150 тиков присылает мышь: она пробегает справа налево по
|
||
* верхнему ряду, наступает на кнопку и убегает обратно (do_timers
|
||
* seg003:0545, do_mouse seg003:0ABA, autocontrol_mouse seg002:07EB).
|
||
*
|
||
* Числа — custom-константы SDLPoP (data.h:821): уровень/комната/задержка/
|
||
* стартовая X. Пороги разворота (166) и исчезновения (200) — литералы
|
||
* autocontrol_mouse. Задержка в ИГРОВЫХ КАДРАХ, как POP_FEATHER_FRAMES. */
|
||
#define POP_MOUSE_LEVEL 8
|
||
#define POP_MOUSE_ROOM 16
|
||
#define POP_MOUSE_DELAY 150
|
||
#define POP_MOUSE_START_X 200
|
||
#define POP_MOUSE_TURN_X 166 /* x < этого — развернуться и уйти */
|
||
#define POP_MOUSE_LEAVE_X 200 /* x >= этого в стойке — исчезнуть */
|
||
|
||
/* ---- Уровень зелий (SDLPoP: «potions level», seg006:1894) ------------ *
|
||
* На нём синие склянки «вреда» забирают ПОЛОВИНУ запаса HP, а не единицу.
|
||
* В оригинале это условие `current_level == 15` прямо в proc_get_object. */
|
||
#define POP_POTIONS_LEVEL 15
|
||
|
||
/* С какого уровня начинается игра (-DFIRST_LEVEL=N при сборке). Живёт
|
||
* здесь, а не в roomtest.c: старт уровня уехал в холодную половину цикла
|
||
* (roomtest_cold.c, банк 8), и константа нужна обеим. */
|
||
#ifndef FIRST_LEVEL
|
||
#define FIRST_LEVEL 1
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Уровень с зельем инверсии (переворот экрана). По нему делается
|
||
* ПРЕДзагрузка зеркального набора спрайтов персонажей — чтобы пауза на
|
||
* чтение 34 страниц пришлась на загрузку уровня, а не на глоток зелья. */
|
||
#define POP_UPSIDE_LEVEL 9
|
||
|
||
/* Уровень ПАДАЮЩИХ ПЛИТ (custom->loose_tiles_*, seg000:1317 check_fall_flo).
|
||
* При входе в комнату 23 или 16 тринадцатого уровня вся гряда loose ряда 2
|
||
* комнаты СВЕРХУ получает ОТРИЦАТЕЛЬНУЮ фазу — отложенный старт, — и плиты
|
||
* сыплются на Кида вразнобой. Комнаты сверху — 17 и 1 соответственно, и в
|
||
* них ряд 2 колонок 2..7 действительно loose (сверено по res2013.bin,
|
||
* ../docs/levels_12_15_plan.md §7.1). Диапазон 22..27 — надмножество: в
|
||
* комнате 1 тайл 24 пустой, и он молча пропускается.
|
||
*
|
||
* Комната 23 у этого уровня ещё и СТАРТОВАЯ, то есть плиты сыплются с
|
||
* первого кадра уровня — это его открывающая сцена, а не событие в
|
||
* середине. */
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_LEVEL 13
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM1 23
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM2 16
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_FIRST 22 /* ряд 2, колонка 2 */
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_LAST 27 /* ряд 2, колонка 7 */
|
||
|
||
/* Бесшовный выход уровня (tbl_seamless_exit, play_level_2 seg000:900). У
|
||
* оригинала это таблица по уровням, но заполнена она ровно одной парой:
|
||
* уровень 12 кончается, как только Кид попал в комнату 23 — двери уровня у
|
||
* него нет. Комната 23 у 13-го уровня СТАРТОВАЯ и совпадает геометрией
|
||
* ряда, поэтому шва не видно (../docs/levels_12_15_plan.md §1.7). */
|
||
#define POP_SEAMLESS_LEVEL 12
|
||
#define POP_SEAMLESS_ROOM 23
|
||
|
||
#endif /* POP_TUNE_H */
|