roomtest: - QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD, транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон - pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация кэшей спрайтов и HP) - сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw) - immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а libc/libbgi: - bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк, без правила W3 (путь читается до переключения страницы) - gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы; ручные ISR-стабы удалены sprinter-cc / сборка: - --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные const n_banks удалены из тестов - roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
14 KiB
Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: согласованный план, код не начат (2026-08-21).
Связанные документы:
full_game_plan.md— автомат состояний, title, demo, cutscenes и ending;quicksave_plan.md— состав и восстановление снимка.
1. Решения
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame всегда могут быть постоянными файлами.
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
- QuickSave имеет один слот
POP.SAV; предыдущая корректная запись хранится какPOP.BAK. - Первая версия имеет один профиль
VANILLA. Под этим именем пока понимается текущее поведение roomtest, включая уже встроенные исправления. - Дизайн файла и API предусматривает будущий
ENHANCED, но аудит и переключение fixes сейчас не выполняются. - Уровень 15/copy protection отсутствует.
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
2. Что есть в SDLPoP
src/menu.c содержит:
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но набор настроек соответствует платформе.
3. Pause menu первой версии
RESUME
QUICKSAVE
QUICKLOAD
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT
Поведение:
EscвPLAYINGоткрывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает
NO QUICKLOAD, если нет валидных SAV/BAK; - Restart Level и Restart Game требуют подтверждения;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в отладочной сборке.
4. Settings первой версии
GENERAL
Sound ON / OFF
Show Sprinter screen ON / OFF
Restore defaults...
GAMEPLAY
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
Gameplay profile VANILLA
Cheats ON / OFF
CONTROLS
Show key bindings
BACK
Gameplay profile: VANILLA показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Отладочные параметры ROOMNAV, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
5. Модель настроек
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled;
uint8_t speed_mode;
uint8_t gameplay_profile;
uint8_t cheats_enabled;
uint8_t show_build_info;
uint16_t enhancement_flags;
} pop_settings_t;
В первой версии загрузчик принимает только POP_PROFILE_VANILLA. Значение
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
а не включает частично реализованный режим.
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
VANILLA -> текущий согласованный набор
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
До отдельного аудита существующие fix_exit_door, feather guard behavior,
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
VANILLA.
6. Файл POP.CFG
Бинарный, компактный, версионированный формат:
+0 "PCFG" magic, 4 Б
+4 format_version 1 Б
+5 payload_size 2 Б
+7 payload фиксированные поля little-endian
.. checksum 2 Б
Требования:
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по
payload_size; - запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime значения;
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
7. QuickSave / QuickLoad в меню
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
quicksave_plan.md. Здесь фиксируется UI и файловая
транзакция.
Один слот и backup
Файлы:
POP.SAV текущий слот
POP.BAK предыдущий валидный слот
POP.NEW временный файл во время записи
Безопасная запись:
- записать полный снимок в
POP.NEW; - закрыть файл;
- повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
- старый валидный
POP.SAVперенести/скопировать вPOP.BAK; POP.NEWсделать новымPOP.SAV;- при любой ошибке сохранить прежний
POP.SAV.
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS. Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
Загрузка
- проверить
POP.SAV; - если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить
POP.BAK; - при валидном BAK показать
LOAD BACKUP?; - несовместимая версия —
INCOMPATIBLE SAVE, без частичной загрузки; - после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
Сообщения
Минимальный набор:
QUICKSAVED
QUICKLOADED
NO QUICKLOAD
SAVE ERROR
INCOMPATIBLE SAVE
LOAD BACKUP?
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в игровой кадр.
8. Restart Level / Restart Game
Restart Level:
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
- не перечитывает CFG;
- не меняет
POP.SAV; - сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация roomtest.
Restart Game:
- подтверждение;
- завершить текущий gameplay session;
- освободить level/atlas/temporary EMM;
- создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
9. Controls
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов, поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
Экран должен перечислить минимум:
- движение и Shift/action;
- Esc/menu;
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены.
10. UI renderer и ввод
Меню использует общую с title текстовую подсистему:
- фиксированный bitmap font без
_gfx_font_bufна 2 КБ в W2; - фон/рамка и выделенная строка;
- вертикальная навигация, left/right для значения, Enter, Esc;
- edge-triggered клавиши поверх существующего
kbd_raw; - двойная буферизация либо один заранее сохранённый фон menu;
- строки и холодный код — в отдельном банке, постоянное состояние — в W2.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш, предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
RESTART LEVEL?
RESTART GAME?
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
YES / NO
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню, который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
12. Будущий ENHANCED
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
- добавить второй профиль без смены всего UI;
- хранить
enhancement_flagsв CFG; - отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений оригинальной механики;
- провести аудит уже встроенных исправлений;
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
До этого момента нельзя рассыпать проверки if (enhanced) по горячему коду.
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
13. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| MS0 | определить команды app/menu и структуру settings | UI не вызывает gameplay internals напрямую |
| MS1 | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| MS2 | POP.CFG: defaults, load, validate, save |
повреждённый CFG безопасно даёт defaults |
| MS3 | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий quicksave_plan.md |
| MS4 | минимальный pause menu | все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
| MS5 | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт |
| MS6 | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK |
| MS7 | Controls help | полная актуальная раскладка на экране |
| MS8 | интеграция с title/build info | CFG применяется до первого экрана |
QuickSave (MS1/MS3) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: menu navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
make size-check; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
15. Не входит в план
- Mods и выбор levelset;
- уровень 15/copy protection;
- несколько save slots;
- replay/recording;
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.