f4b4852d51
roomtest: - QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD, транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон - pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация кэшей спрайтов и HP) - сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw) - immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а libc/libbgi: - bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк, без правила W3 (путь читается до переключения страницы) - gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы; ручные ISR-стабы удалены sprinter-cc / сборка: - --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные const n_banks удалены из тестов - roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
103 lines
7.4 KiB
C
103 lines
7.4 KiB
C
/*
|
||
* roomtest_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
|
||
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (roomtest_cold.c).
|
||
*
|
||
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
|
||
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
|
||
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
|
||
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
|
||
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
|
||
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
|
||
* за обычный кадр.
|
||
*
|
||
* Что ОСТАЛОСЬ в roomtest.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
|
||
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
|
||
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
|
||
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
|
||
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
|
||
*/
|
||
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
|
||
#define ROOMTEST_COLD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
|
||
|
||
/* Рабочие массивы комнаты: заполняет вход в комнату (банк), читают и он, и
|
||
* главный цикл (шов, straddle, чит-навигация). Данные банковых модулей
|
||
* линкуются в общий _DATA, поэтому обе половины видят их как обычные
|
||
* глобалы — в банк уехал только КОД. */
|
||
extern uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||
extern uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||
extern uint8_t above_fg[10], above_mod[10];
|
||
extern uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (straddle) */
|
||
extern uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness в шве */
|
||
extern uint8_t seam_rows, seam_redraw;
|
||
|
||
/* Сигнатура ряда шва: openness ворот соседа либо «кнопка нажата». Живёт в
|
||
* резиденте — её зовёт и кадровый путь главного цикла, и вход в комнату. */
|
||
uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r);
|
||
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
|
||
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
|
||
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
|
||
|
||
/* Вход в комнату. side — куда ушёл КИД (0 L, 1 R, 2 U, 3 D); 0xFF = «не
|
||
* переход за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация): от этого
|
||
* зависит, пойдёт ли страж следом. enter_room — обёртка с 0xFF.
|
||
* Обе в банке 8: зовутся раз на комнату, а кода там на полтора килобайта. */
|
||
void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) __banked;
|
||
void enter_room(uint8_t room) __banked;
|
||
/* Пересобрать только производные кэши и обе страницы после QuickLoad.
|
||
* Игровые таймеры, trobs, mobs и персонажей не изменяет. */
|
||
void pop_qsave_restore_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
|
||
|
||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
|
||
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
|
||
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
|
||
void pop_start_level(void) __banked;
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / '−'). dir: 1 — следующая,
|
||
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
|
||
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
|
||
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
|
||
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ лейбл номера комнаты палочками в верхнем борте. Рисует ТОЛЬКО
|
||
* при смене комнаты (и по разу на каждую страницу дабл-буфера), поэтому
|
||
* звать можно каждый кадр. */
|
||
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]). В банке: раз в кадр,
|
||
* а резидент W1/W2 переполнен — см. шапку функции. */
|
||
void pop_cheat_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* Кто рисуется ПОЗЖЕ — Кид или соперник (порядок обхода тайлов оригинала,
|
||
* set_objtile_at_char + sort_curr_objs). 1 = соперник поверх. Зовётся раз
|
||
* в кадр, поэтому живёт в банке: трамплин на кадр дешевле полукилобайта
|
||
* резидента. */
|
||
uint8_t guard_over_kid(void) __banked;
|
||
|
||
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
|
||
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
|
||
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
|
||
void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Запуск / смена уровня / завершение ------------------------------ *
|
||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||
|
||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||
int pop_boot(void) __banked;
|
||
|
||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||
* старт. Если файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||
int pop_level_switch(void) __banked;
|
||
|
||
/* Снять idle-хук, закрыть ввод и графику, отдать все ресурсы. */
|
||
void pop_shutdown(void) __banked;
|
||
|
||
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */
|