Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/Makefile
T
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00

472 lines
29 KiB
Makefile
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_cdraw
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
# сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой
# банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и
# логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory
# sdcc_banked_call_rules.
# Банк 5 = pop_ctrl.c (MEM-BANK5). CODE и DATA делят одно 32-КБ
# пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это
# килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте
# вызова: диспетчер управления дёргается один раз за кадр на персонажа и
# горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей
# pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). Шина control_*
# переехала в pop_state.c — см. там.
# --max-allocs-per-node: во сколько вариантов размещения регистров SDCC
# упирается на узел. У sprinter-cc дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки
# библиотек) — на roomtest это МИНУТЫ на банк, потому что модули крупные.
# Дефолт SDCC — 3000, и для разработки его достаточно: разница в размере
# единицы процента, а сборка кратно быстрее. Замер (2026-08-05) — в шапке
# TASKS_CLOSED.md, запись BUILD-FAST.
#
# make — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
# make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера
# и для «релизного» образа
#
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
# 6000, а не 3000 (решение пользователя 2026-08-25): сборка дольше секунд на
# двадцать, зато SDCC размещает регистры плотнее и резидент W1 худеет
# примерно на 150 байт — а это ровно те байты, которых не хватает куче.
ALLOCS ?= 6000
# Build info не хранится вручную в C: ID и дата извлекаются Make из текущего
# commit. Переопределения удобны для воспроизводимой release-сборки.
BUILD_ID ?= $(shell git rev-parse --short HEAD 2>/dev/null || echo dev)
BUILD_DATE ?= $(shell git log -1 --format=%cs 2>/dev/null || echo unknown)
BUILD_FLAGS := -DPOP_BUILD_ID=\"$(BUILD_ID)\" -DPOP_BUILD_DATE=\"$(BUILD_DATE)\"
# Единственный список банковых исходников: из него строятся И ключи
# sprinter-cc, И зависимости roomtest.exe. Раньше эти списки жили отдельно,
# поэтому добавленные pop_shadow.c/pop_sfx_cold.c компилировались, но make не
# замечал их последующие изменения и оставлял устаревший exe.
BANK1_SRCS := guards.c
BANK2_SRCS := pop_bg.c
BANK3_SRCS := pop_map.c
BANK4_SRCS := pop_cdraw.c pop_kdraw.c
BANK5_SRCS := pop_ctrl.c pop_tile_cold.c
BANK6_SRCS := pop_trob.c
BANK7_SRCS := pop_room.c pop_redraw.c
BANK8_SRCS := roomtest_cold.c pop_arc.c pop_level_cold.c pop_kboot.c pop_guard_cold.c \
pop_shadow.c pop_sfx_cold.c pop_qsave.c pop_qsave_coldio.c \
pop_level_qsave.c
# Банк 9 — оболочка: menu/settings/config/font, автомат, global timer,
# title, attract-demo и таблица рекордов. Здесь остаются небольшие редкие
# верхнеуровневые точки входа, но не рендеры крупных заставок.
BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_config.c pop_app.c pop_timer.c pop_ui.c pop_title.c pop_demo.c \
pop_flow.c pop_hof.c
# Банк 10 — единый владелец экранных палитр/fade. Он намеренно отделён от UI:
# его будут вызывать и игровой lifecycle, и все cutscene-ветки.
BANK10_SRCS := pop_pal.c
# Банк 11 — тяжёлая кинематика заставок: интерпретатор сценария и renderer
# story/PV. Так анимации не вытесняют menu/config из банка оболочки.
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
BANKED_SRCS := $(BANK1_SRCS) $(BANK2_SRCS) $(BANK3_SRCS) $(BANK4_SRCS) \
$(BANK5_SRCS) $(BANK6_SRCS) $(BANK7_SRCS) $(BANK8_SRCS) \
$(BANK9_SRCS) $(BANK10_SRCS) $(BANK11_SRCS)
BANK_FLAGS := $(foreach f,$(BANK1_SRCS),--bank 1=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK2_SRCS),--bank 2=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK3_SRCS),--bank 3=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK4_SRCS),--bank 4=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK5_SRCS),--bank 5=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK6_SRCS),--bank 6=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK7_SRCS),--bank 7=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK8_SRCS),--bank 8=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK9_SRCS),--bank 9=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK10_SRCS),--bank 10=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK11_SRCS),--bank 11=$(f))
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
$(BANK_FLAGS) $(PROF_FLAGS) $(BUILD_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
# Константа объявлена в pop_tune.h (её видят обе половины главного цикла).
LEVEL ?= 1
PROF_FLAGS += -DFIRST_LEVEL=$(LEVEL)
# Стартовая КОМНАТА и позиция Кида в ней (отладка): make ROOM=15 POS=2 —
# начать прямо в целевой комнате оптимизации, минуя проход уровня. POS —
# тайл 0..29, то есть row*10+col. Дефолт — сцена 11/15 (Кид в 0,2), по
# которой сняты замеры в docs/perf_l11_room15.md. make ROOM= (пусто)
# возвращает штатный старт из данных уровня.
ROOM ?=
POS ?= 2
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
endif
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c \
pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c pop_qsave_io.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015/copy
# protection намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
LVL_DATA := $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(LVL_DIR)/res20$(n).bin)
# ДВА тайлсета: pop_* — подземелье (уровни 1-3, 7-9, 12, 13),
# pal_* — дворец (4-6, 10, 11, 14). Раскладка id у них общая, различаются
# файлы и палитра тайлсета (*tile.pal, 32 записи). chtab_1 (pop_pot.atl:
# пламя, меч-предмет, зелья) от набора не зависит — один на оба.
BG_SETS := pop pal
BG_PAGES := 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
# Двенадцать атласов на тайлсет идут подряд — код считает индекс как
# set*12 + страница, а упаковщик печатает константы в bg_arc.h.
BG_ATL := $(foreach s,$(BG_SETS),\
$(foreach n,$(BG_PAGES),$(BG_DIR)/$(s)_env$(n).atl) \
$(BG_DIR)/$(s)_wall.atl $(BG_DIR)/$(s)_fore.atl) \
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
BG_ARC := $(BG_DIR)/bg.arc
BG_DATA := $(BG_ARC) $(foreach s,$(BG_SETS),$(BG_DIR)/$(s)_tile.pal)
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
# не рисуются (отрисовка пропускает незагруженную страницу). Палитра —
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
# Зеркальный ПО ВЕРТИКАЛИ набор (зелье инверсии, уровень 9): те же спрайты с
# развёрнутыми колонками. Готовит упаковщик, а не рантайм — разворот
# страницы стоит 0.59 с против 0.045 с на её чтение с диска (замер MAME
# 2026-08-12, протокол в pop_vflip.c).
KID_VPAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n)_v.atl)
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_VPAGES) $(KID_DIR)/kid.pal \
$(KID_DIR)/sword.atl $(KID_DIR)/sword_v.atl
# Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его
# делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже.
KID_BIN := $(KID_DIR)/kid.ani
# АРХИВ KID. Шестьдесят файлов в одном: замер 2026-08-25 — `open` 51,4 мс
# против 32,6 мс на чтение 16 КБ, то есть на одних только открытиях набор
# Кида терял три секунды. Порядок в списке = порядок индексов, а их
# упаковщик печатает в kid_arc.h (константы ARC_KID_*).
KID_ARC := $(KID_DIR)/kid.arc
# В архив идут только атласы. Палитру читает gfx_pal_fload прямо в
# видеопамять, а kid.ani — host-тесты своей файловой заглушкой; ради
# двух файлов заводить обходные пути незачем.
KID_ARC_SRC := $(KID_PAGES) $(KID_VPAGES) $(KID_DIR)/sword.atl \
$(KID_DIR)/sword_v.atl
GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard
GUARD_ATL := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \
$(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl \
$(GUARD_DIR)/g0_v.atl $(GUARD_DIR)/g1_v.atl $(GUARD_DIR)/g2_v.atl \
$(GUARD_DIR)/g3_v.atl $(GUARD_DIR)/g4_v.atl
# Скелет — ОТДЕЛЬНЫЙ набор спрайтов (SKEL.DAT в оригинале): его грузит
# уровень 3 (tbl_guard_type == 2), кадров меньше (28 против 34).
SKEL_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/skel
# Зеркального набора у скелета НЕТ: зелье инверсии — уровень 9, там обычный
# страж (tbl_guard_type[9] = 0). См. pop_pack_guard.py.
SKEL_ATL := $(SKEL_DIR)/g0.atl $(SKEL_DIR)/g1.atl $(SKEL_DIR)/g2.atl \
$(SKEL_DIR)/g3.atl
# Джафар — тоже отдельный набор (VIZIER.DAT): его грузит уровень 13
# (tbl_guard_type == 3). Кадров столько же, сколько у стража (34), но
# палитра своя, из файла набора: curr_guard_color для не-стражей = 0.
# Зеркального набора нет по той же причине, что у скелета.
VIZIER_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/vizier
VIZIER_ATL := $(VIZIER_DIR)/g0.atl $(VIZIER_DIR)/g1.atl $(VIZIER_DIR)/g2.atl \
$(VIZIER_DIR)/g3.atl $(VIZIER_DIR)/g4.atl
# ТЕНЬ — свой набор, запечённый упаковщиком (наложение спрайта на себя со
# сдвигом; наш блит так не умеет, см. ../docs/shadow_atlas_plan.md). Две
# половины в одном наборе: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида), sf* — кадры
# 150..189 (SHADOW.DAT, это тоже графика Кида, а не стража).
SHADOW_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/shadow
SHADOW_ATL := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(SHADOW_DIR)/sk$(n).atl) \
$(foreach n,0 1 2 3,$(SHADOW_DIR)/sf$(n).atl)
# Четыре архива, а не один: имена внутри наборов совпадают (g0.atl есть и у
# стража, и у скелета, и у Джафара), а константы индексов упаковщик делает
# из имени файла. Наборы всё равно грузятся поодиночке — по типу уровня.
GUARD_ARC := $(GUARD_DIR)/guard.arc
SKEL_ARC := $(SKEL_DIR)/skel.arc
VIZIER_ARC := $(VIZIER_DIR)/vizier.arc
SHADOW_ARC := $(SHADOW_DIR)/shadow.arc
GUARD_DATA := $(GUARD_ARC)
SKEL_DATA := $(SKEL_ARC)
VIZIER_DATA := $(VIZIER_ARC)
SHADOW_DATA := $(SHADOW_ARC)
# ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ — оригинальная оцифровка, приведённая к частоте CBL
# (10 937,5 Гц, 8 бит моно). 8 страниц по 16 КБ; см. ../docs/sound_plan.md.
SND_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/sound
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в pop_sound_tbl.h): с
# 2026-08-25 звук не режется по границе страницы, поэтому страниц стало 10.
# Список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл — это молча пропавшие эффекты.
SND_PARTS := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
# На диск уходит ОДИН архив вместо десяти файлов: `open` дороже чтения
# (51,4 мс против 32,6 мс на 16 КБ, замер 2026-08-25), см. pop_arc.h.
SND_ARC := $(SND_DIR)/snd.arc
SND_DATA := $(SND_ARC)
# МУЗЫКА: записи DOS-версии, приведённые к формату CBL
# (toolchain/pop_pack_music.py). Номера — оригинала, чтобы игровой код
# просил трек тем же числом, каким SDLPoP зовёт play_sound.
# заставка 54 55 50 53 52
# катсцены 26 27 35 36 40
# игра 24 25 28 29 30 32 33 37 39 41 43
# Нет только 56 (won, 115 с / 1,2 МБ) — финалу нужен стриминг с диска.
MUS_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/music
MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
MUS_DATA := $(foreach i,$(MUS_IDS),$(MUS_DIR)/m$(i).bin)
# UI: два исходных шрифта SDLPoP в одном EMM-атласе. Файл короче страницы:
# хвост использует menu для временного snapshot палитры (без расхода W2).
FONT_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/font
FONT_ATL := $(FONT_DIR)/font.atl
FONT_DATA := $(FONT_ATL)
# TITLE: четыре готовые композиции `show_title()` до story/intro. Каждая
# режется на пять полос высотой <=49 px, так что runtime держит ровно одну
# EMM-страницу во время рисования, а не отдельный framebuffer.
TITLE_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/title
TITLE_SCENES := 0 1 2 3
TITLE_PARTS := 0 1 2 3 4
TITLE_ATL := $(foreach s,$(TITLE_SCENES),$(foreach p,$(TITLE_PARTS),$(TITLE_DIR)/t$(s)_$(p).atl))
TITLE_ARC := $(TITLE_DIR)/title.arc
TITLE_DATA := $(TITLE_DIR)/title.pal $(TITLE_ARC)
# PV/INTRO: story и fallback-стадии режутся на полосы. Для настоящего PV
# intro есть ещё чистый фон `b0_*` и шесть <=16K actor-атласов: они остаются
# в EMM на время сцены, а не перечитывают полный 320x200 кадр с HDD.
PV_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/pv
PV_STORY := 0 1 2 3 4 5
PV_SCENES := 0 1 2 3 4 5 6 7
PV_PARTS := 0 1 2 3 4
PV_ANIM := $(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/b0_$(p).atl) \
$(PV_DIR)/a0.atl $(PV_DIR)/a1.atl $(PV_DIR)/a2.atl \
$(PV_DIR)/j0.atl $(PV_DIR)/j1.atl \
$(PV_DIR)/j2.atl $(PV_DIR)/h0.atl $(PV_DIR)/t0.atl
PV_ATL := \
$(foreach s,$(PV_STORY),$(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/s$(s)_$(p).atl)) \
$(foreach s,$(PV_SCENES),$(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/p$(s)_$(p).atl)) \
$(PV_ANIM)
PV_ARC := $(PV_DIR)/pv.arc
PV_DATA := $(PV_DIR)/story.pal $(PV_DIR)/pv.pal $(PV_ARC)
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_ARC) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(MUS_DATA) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
# KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации)
# GUARD\ — стражи (появятся здесь же)
# FONT\ — текстовый атлас pause/settings UI
# TITLE\ — нарезанные композиции оригинальной заставки
# PV\ — story и Princess/Jaffar intro, нарезанные полосами
# LEVELS\ — уровни
HDD_PACK_ARGS := $(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
KID:$(KID_ARC) KID:$(KID_DIR)/kid.pal KID:$(KID_BIN) \
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
$(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
$(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \
$(foreach f,$(SND_DATA),SND:$(f)) \
$(foreach f,$(MUS_DATA),MUS:$(f)) \
$(foreach f,$(FONT_DATA),FONT:$(f)) \
$(foreach f,$(TITLE_DATA),TITLE:$(f)) \
$(foreach f,$(PV_DATA),PV:$(f)) \
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
# Упаковщики создают сразу ГРУППУ файлов. Обычное multi-output правило
# заставляло GNU make при `-B` запускать один и тот же упаковщик отдельно для
# каждого .atl/.bin. Stamp-файл представляет один запуск генератора; все
# созданные им файлы зависят от этого stamp без собственных рецептов.
RESOURCE_STAMP_DIR := .resource-stamps
BG_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/bg
GUARD_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/guard
SKEL_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/skel
VIZIER_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/vizier
SHADOW_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/shadow
SOUND_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/sound
MUSIC_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/music
KID_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid
KID_BIN_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid-bin
FONT_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/font
TITLE_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/title
PV_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/pv
$(RESOURCE_STAMP_DIR):
mkdir -p $@
$(BG_STAMP): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py dungeon && python3 pop_pack_bg.py palace
touch $@
$(BG_ATL) $(BG_DIR)/pop_tile.pal $(BG_DIR)/pal_tile.pal: $(BG_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(BG_STAMP); test -f $@; }
$(GUARD_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py
touch $@
$(GUARD_ATL) $(GUARD_DIR)/guard.pal: $(GUARD_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(GUARD_STAMP); test -f $@; }
$(SKEL_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py SKEL
touch $@
$(SKEL_ATL): $(SKEL_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SKEL_STAMP); test -f $@; }
$(VIZIER_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py VIZIER
touch $@
$(VIZIER_ATL): $(VIZIER_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(VIZIER_STAMP); test -f $@; }
$(SHADOW_STAMP): $(TC)/pop_pack_shadow.py $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/pop_pack_kid.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_shadow.py
touch $@
$(SHADOW_ATL) pop_shadow_atlas.h: $(SHADOW_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SHADOW_STAMP); test -f $@; }
$(SOUND_STAMP): $(TC)/pop_pack_sound.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_sound.py
touch $@
$(SND_PARTS) pop_sound_tbl.h: $(SOUND_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SOUND_STAMP); test -f $@; }
$(SND_ARC): $(SND_PARTS) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py $@ $(SND_PARTS)
$(GUARD_ARC) guard_arc.h: $(GUARD_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header guard_arc.h --prefix GUARD \
$(GUARD_ARC) $(GUARD_ATL)
$(SKEL_ARC) skel_arc.h: $(SKEL_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header skel_arc.h --prefix SKEL \
$(SKEL_ARC) $(SKEL_ATL)
$(VIZIER_ARC) vizier_arc.h: $(VIZIER_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header vizier_arc.h --prefix VIZIER \
$(VIZIER_ARC) $(VIZIER_ATL)
$(SHADOW_ARC) shadow_arc.h: $(SHADOW_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header shadow_arc.h --prefix SHADOW \
$(SHADOW_ARC) $(SHADOW_ATL)
$(BG_ARC) bg_arc.h: $(BG_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header bg_arc.h --prefix BG \
$(BG_ARC) $(BG_ATL)
$(TITLE_ARC) title_arc.h: $(TITLE_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header title_arc.h --prefix TITLE \
$(TITLE_ARC) $(TITLE_ATL)
$(PV_ARC) pv_arc.h: $(PV_ATL) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header pv_arc.h --prefix PV \
$(PV_ARC) $(PV_ATL)
$(KID_ARC) kid_arc.h: $(KID_ARC_SRC) $(TC)/pop_pack_arc.py
python3 $(TC)/pop_pack_arc.py --header kid_arc.h --prefix KID \
$(KID_ARC) $(KID_ARC_SRC)
$(MUSIC_STAMP): $(TC)/pop_pack_music.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_music.py $(MUS_IDS)
touch $@
$(MUS_DATA) pop_music_tbl.h: $(MUSIC_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(MUSIC_STAMP); test -f $@; }
$(KID_STAMP): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
touch $@
$(KID_DATA): $(KID_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(KID_STAMP); test -f $@; }
$(KID_BIN_STAMP): $(TC)/pop_extract_kid_data.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
touch $@
kid_data.h $(KID_BIN): $(KID_BIN_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(KID_BIN_STAMP); test -f $@; }
$(FONT_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_extract_font.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/src/menu.c $(CURDIR)/../SDLPoP/src/seg009.c | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_extract_font.py
touch $@
$(FONT_ATL) pop_font.h: $(FONT_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(FONT_STAMP); test -f $@; }
$(TITLE_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_pack_title.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res51.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res52.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res53.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res54.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res55.png | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_pack_title.py
touch $@
$(TITLE_ATL) $(TITLE_DIR)/title.pal: $(TITLE_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(TITLE_STAMP); test -f $@; }
$(PV_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_pack_intro.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res41.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res42.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res43.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res44.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res45.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res51.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res801.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res805.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res816.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res851.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res870.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res901.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res920.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res951.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res953.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res959.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res981.png \
$(foreach n,802 803 804 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 817,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res$(n).png) \
$(foreach n,852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res$(n).png) \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res952.png \
$(foreach n,151 152 153 154 155 156 157 158 159,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PRINCE/res$(n).png) | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_pack_intro.py
touch $@
$(PV_ATL) $(PV_DIR)/story.pal $(PV_DIR)/pv.pal: $(PV_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(PV_STAMP); test -f $@; }
# Явные цели позволяют собирать ресурсы без `make -B`, который по смыслу
# принудительно пересобирает также libc, libbgi и само приложение.
resources-bg: $(BG_DATA)
resources-kid: $(KID_ARC)
resources-actors: $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) $(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA)
resources-sound: $(SND_DATA)
resources-music: $(MUS_DATA)
resources-font: $(FONT_DATA)
resources-title: $(TITLE_DATA)
resources-pv: $(PV_DATA)
resources-levels: $(LVL_DATA)
resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-music resources-font resources-title resources-pv resources-levels
resources-rebuild:
$(MAKE) -B resources
# Принудительная перелинковка только roomtest, без глобального `-B` и без
# принудительной пересборки библиотек/ресурсов.
relink: resources
$(MAKE) -W Makefile $(EXAMPLE).exe
# HDD_PACK_ARGS содержит все эти файлы; make обязан подготовить их до запуска
# упаковщика и при чистой сборке, а не полагаться на старое содержимое дерева.
hdd: resources
# sprinter-cc собирает все модули одним вызовом и depfile пока не выдаёт.
# Банковые .c берём из того же списка, что формирует --bank; любой локальный
# заголовок также обязан перелинковать приложение. wildcard намеренно
# широкий: цена лишней полной сборки ниже риска получить stale-бинарник.
LOCAL_HEADERS := $(wildcard *.h)
$(EXAMPLE).exe: Makefile $(PROJ_ROOT)/app.mk $(BANKED_SRCS) $(LOCAL_HEADERS) \
$(BG_DATA) $(KID_ARC) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
clean-resources:
rm -rf $(RESOURCE_STAMP_DIR)
.PHONY: resources resources-rebuild resources-bg resources-kid resources-actors relink \
resources-sound resources-music resources-font resources-title resources-pv resources-levels clean-resources