47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
49 lines
2.1 KiB
C
49 lines
2.1 KiB
C
/* pop_flow.c — таблица level-flow SDLPoP, банк 9 (FG9). */
|
|
#include <stdint.h>
|
|
#include "pop_level.h"
|
|
#include "pop_flow.h"
|
|
|
|
/* Индекс равен номеру следующего уровня. pre_cutscene повторяет
|
|
* tbl_cutscenes[] SDLPoP, но тип значения — компактный экранный сценарий,
|
|
* а не указатель на игровую функцию. Уровень 14 намеренно скрывает номер. */
|
|
static const pop_level_flow_t level_flow[POP_LEVEL_LAST + 1] = {
|
|
{ 0, POP_PRE_NONE, 0, 0 }, { 1, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 2, POP_PRE_2_6, 1, 0 }, { 3, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 4, POP_PRE_4, 1, 0 }, { 5, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 6, POP_PRE_2_6, 1, 0 }, { 7, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 8, POP_PRE_8, 1, 0 }, { 9, POP_PRE_9, 1, 0 },
|
|
{ 10, POP_PRE_NONE, 1, 0 }, { 11, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 12, POP_PRE_12, 1, 0 }, { 13, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
|
|
{ 14, POP_PRE_NONE, 0, 1 }
|
|
};
|
|
|
|
const pop_level_flow_t *pop_flow_level(uint8_t level) __banked
|
|
{
|
|
if (level > POP_LEVEL_LAST) return 0;
|
|
return &level_flow[level];
|
|
}
|
|
|
|
pop_pre_cutscene_t pop_flow_pre_cutscene(uint8_t level,
|
|
uint8_t remaining_minutes) __banked
|
|
{
|
|
pop_pre_cutscene_t scene;
|
|
const pop_level_flow_t *flow = pop_flow_level(level);
|
|
|
|
if (!flow) return POP_PRE_NONE;
|
|
scene = (pop_pre_cutscene_t)flow->pre_cutscene;
|
|
/* hourglass_frame(): frame 6 iff `time_bound[0] (6) > rem_min`. */
|
|
if (scene == POP_PRE_12 && remaining_minutes < 6)
|
|
return POP_PRE_12_SHORT;
|
|
return scene;
|
|
}
|
|
|
|
uint8_t pop_flow_is_ending(uint8_t level, uint8_t room) __banked
|
|
{
|
|
const pop_level_flow_t *flow = pop_flow_level(level);
|
|
|
|
/* WIN_LEVEL/WIN_ROOM в SDLPoP: level 14, room 5. Номер комнаты держим
|
|
* здесь, а не в горячем игровом цикле, чтобы таблица оставалась
|
|
* единственным владельцем специальных переходов. */
|
|
return (uint8_t)(flow && flow->ending_rule && room == 5);
|
|
}
|