47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
41 lines
1.6 KiB
C
41 lines
1.6 KiB
C
/*
|
|
* pop_flow.h — таблица маршрута уровней и pre-level cutscene (FG9).
|
|
*
|
|
* Здесь нет механики rooms/guards: номер назначения превращается в правило
|
|
* оболочки один раз на границе уровня. Поэтому добавить особый маршрут не
|
|
* означает разбрасывать условия по горячему игровому кадру.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_FLOW_H
|
|
#define POP_FLOW_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
typedef enum {
|
|
POP_PRE_NONE = 0,
|
|
POP_PRE_2_6,
|
|
POP_PRE_4,
|
|
POP_PRE_8,
|
|
POP_PRE_9,
|
|
POP_PRE_12,
|
|
POP_PRE_12_SHORT
|
|
} pop_pre_cutscene_t;
|
|
|
|
typedef struct {
|
|
uint8_t level;
|
|
uint8_t pre_cutscene;
|
|
uint8_t show_level_number;
|
|
uint8_t ending_rule;
|
|
} pop_level_flow_t;
|
|
|
|
/* Нулевой указатель означает некорректный номер назначения. Сцена 12
|
|
* выбирается по тем же границам SDLPoP: при <=5 оставшихся минутах короткая. */
|
|
const pop_level_flow_t *pop_flow_level(uint8_t level) __banked;
|
|
pop_pre_cutscene_t pop_flow_pre_cutscene(uint8_t level,
|
|
uint8_t remaining_minutes) __banked;
|
|
|
|
/* Победная комната не принадлежит механике movement: это правило маршрута
|
|
* оболочки. Сейчас оно есть только у скрытого уровня 14. */
|
|
uint8_t pop_flow_is_ending(uint8_t level, uint8_t room) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_FLOW_H */
|