Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/t_demo.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

90 lines
2.1 KiB
C

/* pop_demo — запись level 0: смена команд и прерывание любым вводом. */
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_demo.h"
static int8_t moves[255];
static uint8_t moves_n;
static uint8_t any_key;
static uint8_t fight_ai;
uint8_t hitp_curr;
uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
{
return fight_ai;
}
void pop_ctrl_auto_move(int8_t move) __banked
{
moves[moves_n++] = move;
}
uint8_t kbd_raw_any_down(void)
{
return any_key;
}
TC_TEST(replays_sdlpop_move_table)
{
uint8_t done = 0;
moves_n = 0;
fight_ai = 0;
hitp_curr = 4;
pop_demo_begin();
TC_FALSE(pop_demo_tick());
TC_EQ(moves_n, 1);
TC_EQ(moves[0], 0); /* t=1, запись {0, nothing} */
while (moves_n < 14) {
TC_FALSE(pop_demo_tick());
}
TC_EQ(moves[1], 1); /* t=2, запись {1, forward} */
TC_EQ(moves[11], 1); /* t=12 всё ещё forward */
TC_EQ(moves[12], 0); /* t=13, запись {0x0D, nothing} */
while (!done) done = pop_demo_tick();
TC_EQ(moves_n, 254); /* SDLPoP останавливает demo_time на FE */
TC_EQ(moves[253], -1); /* хвост после записи {0xE9, -1} */
}
TC_TEST(fight_ai_pauses_scripted_moves)
{
moves_n = 0;
fight_ai = 1;
hitp_curr = 4;
pop_demo_begin();
TC_FALSE(pop_demo_tick());
TC_EQ(moves_n, 0); /* во время боя demo_time не идёт */
fight_ai = 0;
TC_FALSE(pop_demo_tick());
TC_EQ(moves_n, 1);
TC_EQ(moves[0], 0); /* первый scripted тик не потерян */
}
TC_TEST(death_stops_demo_before_combat_ai)
{
moves_n = 0;
fight_ai = 1;
hitp_curr = 0;
pop_demo_begin();
TC_TRUE(pop_demo_tick());
TC_EQ(moves_n, 0);
}
TC_TEST(any_raw_key_interrupts_demo)
{
any_key = 0;
TC_FALSE(pop_demo_user_input());
any_key = 1;
TC_TRUE(pop_demo_user_input());
}
void main(void)
{
TC_RUN(replays_sdlpop_move_table);
TC_RUN(fight_ai_pauses_scripted_moves);
TC_RUN(death_stops_demo_before_combat_ai);
TC_RUN(any_raw_key_interrupts_demo);
}