Комната 1, плита (2,6): её правая грань (env 42, лежит целиком в ячейке 7)
оставалась ПОВЕРХ пола (2,7) и перекрывала его переднюю грань.
Причина: mob_render перерисовывал соседний тайл по m->row — а это
ЛОГИЧЕСКИЙ счётчик «сквозь какой ряд летим», который mob_down_a_row уводит
на ряд вперёд. Для плиты НИЖНЕГО ряда он сразу становится 3, и окклюзия
звала draw_tile(3, col+1) — ряда 3 нет, тайл рисовался за нижним краем
экрана, то есть пол соседа не перерисовывался никогда.
Оригинал берёт ряд ИЗ КООРДИНАТЫ куска, draw_mob (seg007:13E5):
tile_row = y_to_row_mod4(ypos); set_redraw2(tilepos справа)
top_row = y_to_row_mod4(ypos - 18); если отличается — ТОЖЕ пометить
То есть помечаются ДВА тайла справа: под низом куска и под его верхом, пока
кусок висит на границе рядов. Второго у нас не было вовсе — и именно он тут
решающий: при y=194 нижний ряд даёт -1 (полоса у потолка), а верхний — 2,
то есть настоящий пол (2,7).
Проверено в MAME покадрово (bp на pop_loose_mob_spawn + cmd gv; NB: главный
цикл ждёт ТРИ vsync на итерацию, один gv = треть игрового кадра): следов
плиты на полу (2,7) нет, передняя грань цела, потолочная полоса не тронута.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.